遊戲行業的0.1折服:是救市還是自救?
- 1 折現象,既像是救市之舉,又似乎是在自救。
- 去年十一月,我接觸到了一款以 0.
- 1 元價格推出的《時空獵人 3》,這款產品引起了我的注意並促使我撰寫了文章《0.
- 1 折服,讓死掉的遊戲月入千萬》。
遊戲行業的 0.1 折現象,既像是救市之舉,又似乎是在自救。這個現象引發了業內人士對其真實意義的反思。去年十一月,我接觸到了一款以 0.1 元價格推出的《時空獵人 3》,這款產品引起了我的注意並促使我撰寫了文章《0.1 折服,讓死掉的遊戲月入千萬》。然而,當時的文章更多聚焦於現象描述,缺乏來自開發者的內部視角,未能全面呈現其全貌。最近,我與多位業內專家展開深入交流,對此有了新的認識。

據瞭解,0.1 折服和福利服、BT 服等長尾市場渠道已經存在多年,但真正意義上的「0.1 折」模式是在 2023 年中期才開始普及。相比 BT 服需要深度改造遊戲規則,0.1 折通過壓縮充值價格到原價的千分之一並調控數值來加速內容釋放,大幅降低了開發成本。這使得長尾市場成為越來越多廠商的現實選擇,在主流市場競爭加劇的背景下,這些產品往往能夠在有限週期內實現高效運營。
然而,對於 0.1 折市場未來前景的看法存在分歧。一些研發者認為,這個市場的爆發主要是存量集中釋放的結果,隨著可消耗產品減少和價格戰加劇,利潤將進一步被壓縮。相比之下,渠道商則持樂觀態度,認為在中小廠商生存壓力不斷加大的背景下,長尾市場仍存在 3-4 年的窗口期,並非「紅利結束」之時。
值得注意的是,不同立場的廠商和開發者對 0.1 折的態度也不盡相同。大 K 代表的一類觀點認為,0.1 折的本質是把「付費牆」整體下移,而非重新定義體驗;而一些大型企業則因性價比不高、研發成本高昂以及品牌認知等因素持謹慎態度。
儘管 0.1 折被貼上「下沈市場」、「低質量」的標籤,但其背後確實對應著一批真實存在的用戶群體。這些玩家對遊戲的核心體驗已經足夠熟悉,不再願意為溢價買單,因此成為價格敏感型用戶。平台之間也開始爭奪更多服務能力和市場份額,形成了高度依賴規模的商業模式。
然而,這種模式也帶來了諸多挑戰:對研發而言,利潤被進一步壓縮;對於發行而言,容錯空間有限。最難量化的問題是人的因素。當作品被明確放入「45 天模型」,目標從「長期運營」變為「跑完這一輪」時,創作者們往往會產生心理上的終點感。
總的來說,0.1 折市場並非極端現象,而是遊戲行業面對現實妥協的一種方式。當增量消失、競爭加劇,這些產品不可避免地走向後半生,業界正在尋找一種可持續但未必光鮮的落腳方式。真正值得記錄的是,如何體面地對待這些不再年輕的作品,以及照顧那些客觀存在的用戶需求。




