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主機PC遊戲未來恐加入廣告 分析師稱有助抑制售價上漲

白噪音寫字人2026-03-01 16:53
3/1 (日)AI
AI 摘要
  • EA已成立專責團隊研究遊戲內廣告部署 作為全球遊戲產業的領頭羊之一,Electronic Arts(EA)早已洞察此趨勢並採取行動。
  • 事實上,EA早在2020年推出《EA Sports UFC 4》時,就曾嘗試於遊戲內置入廣告,在遊戲選單與讀取畫面中播放商業廣告內容。
  • 知名遊戲產業分析師Matthew Ball在其最新報告《State of Video Gaming》中預測,未來家用主機與PC遊戲將在暫停與讀取畫面嵌入廣告內容。
  • Ball在報告中透露,EA已成立專責團隊深入研究遊戲內廣告的部署策略,特別是在體育類遊戲領域,相關模式可能帶來可觀收益。

知名遊戲產業分析師Matthew Ball在其最新報告《State of Video Gaming》中預測,未來家用主機與PC遊戲將在暫停與讀取畫面嵌入廣告內容。此舉旨在應對全球主要市場開發成本攀升卻不願調漲售價的困境,透過新增營收來源維持產業運作。Ball指出,美國、英國、德國、日本、韓國、加拿大、義大利與法國等八大市場佔全球PC與主機銷售六成,若玩家支出未增加但成本持續上升,產業將面臨裁員、遊戲數量減少或價格調漲等壓力。此預測引發玩家社群對未來遊戲體驗的擔憂,也凸顯遊戲產業在經濟現實與用戶體驗間的兩難局面。

玩家操作手把遊玩遊戲,螢幕中顯示置入性商業廣告。

廣告模式將從行動平台跨足主機PC領域

行動遊戲玩家長期以來已習慣在遊玩過程中面對大量廣告乾擾,但這種商業模式未來可能擴及至家用主機與PC平台。Matthew Ball在其《State of Video Gaming》報告中明確指出,遊戲暫停與讀取畫面將成為廣告投放的主要場域。這種做法並非空穴來風,而是參考了當前數位內容產業的普遍趨勢。Ball在接受外媒訪問時強調,廣告早已充斥於手機應用程式與串流平台,例如Hulu、Peacock與Netflix等服務都已採用廣告支援模式。他認為,大型遊戲發行商未來勢必會仿效此商業模式,將廣告機制導入傳統遊戲平台。這種轉變反映了數位內容產業在營收結構上的根本變革,從單次購買轉向持續性收益模式。對於習慣一次性付費購買完整遊戲體驗的主機與PC玩家而言,這無疑將是一場巨大的體驗變革。值得注意的是,這種廣告模式不會採用行動遊戲那種乾擾性極高的彈出式廣告,而是更可能以品牌置入或靜態展示的形式出現在遊戲的自然停頓點,例如關卡讀取或暫停選單時。然而,即便如此,對於追求沈浸式體驗的核心玩家來說,任何形式的商業廣告都可能破壞遊戲氛圍與代入感。

玩家握著手把注視螢幕,遊戲暫停畫面中出現嵌入式廣告。

經濟現實迫使產業尋求新營收來源

Ball在報告中深入剖析了推動此變革的經濟壓力。他指出,全球遊戲開發成本持續攀升,但主要市場的玩家消費意願與能力卻未同步成長。特別是在美國、英國、德國、日本、韓國、加拿大、義大利與法國這八大市場,這些地區佔全球PC與主機遊戲銷售總額的六成以上。Ball直言:「如果這些核心市場的玩家支出沒有增加,但開發成本卻持續上升,我們不希望看到裁員、不希望遊戲變少,也不希望只是重複推出相同作品,更不希望價格調漲。資金終究必須從某個地方進來。」這番話道出了遊戲產業當前面臨的結構性困境。近年來,3A級遊戲的開發預算動輒數億美元,行銷成本更是水漲船高,但遊戲售價卻長期維持在60至70美元的區間。這種成本與收益倒掛的現象,迫使發行商必須尋找額外的收入來源。廣告模式因此被視為一種可能的解決方案,既能維持遊戲售價穩定,又能為開發商帶來持續性收入。此外,遊戲產業近年來面臨的通貨膨脹、人才競爭激烈、技術升級成本增加等問題,都使得發行商的利潤空間不斷被壓縮。Ball認為,廣告收入可以填補這個缺口,讓開發商有更多資源投入創新與風險較高的專案,而非僅能依賴續作與安全牌來確保獲利。

電玩遊戲載入畫面中,出現了品牌商品與促銷廣告。

EA已成立專責團隊研究遊戲內廣告部署

作為全球遊戲產業的領頭羊之一,Electronic Arts(EA)早已洞察此趨勢並採取行動。Ball在報告中透露,EA已成立專責團隊深入研究遊戲內廣告的部署策略,特別是在體育類遊戲領域,相關模式可能帶來可觀收益。事實上,EA早在2020年推出《EA Sports UFC 4》時,就曾嘗試於遊戲內置入廣告,在遊戲選單與讀取畫面中播放商業廣告內容。然而,此舉立即引發玩家社群的強烈反彈,批評聲浪迅速在社群媒體上擴散,最終迫使EA重新調整策略,移除相關廣告內容。這次失敗的嘗試為整個產業提供了寶貴的教訓,顯示玩家對於付費購買的遊戲中出現廣告仍抱有極大的抗拒心理。儘管如此,EA並未放棄此方向,而是轉為更謹慎地評估廣告植入的時機與方式。業界觀察家認為,EA的持續投入顯示大型發行商對遊戲內廣告的潛在收益仍抱持高度期待,只是在等待更適合的市場時機與玩家接受度。值得注意的是,EA的體育遊戲如《FIFA》與《Madden NFL》系列,本來就充斥著真實世界的品牌贊助,因此在這些遊戲中加入廣告可能相對容易被玩家接受,因為這更接近真實體育賽事的觀賞體驗。

玩家反彈與付費去廣告選項的可能性

玩家社群對於遊戲內廣告的抗拒情緒,將是影響此趨勢發展的關鍵變數。Ball在報告中坦言,玩家的接受度將決定廣告模式能否成功推行。他以串流平台為例,指出若用戶希望免除廣告乾擾,往往需支付更高的訂閱費用,例如Netflix與Hulu都提供無廣告的進階方案。這暗示未來遊戲發行商可能採用類似的雙軌定價策略,推出「標準版」與「無廣告版」兩種版本,讓玩家自行選擇。然而,這種模式在遊戲產業的應用仍存在諸多不確定性。首先,玩家已習慣以固定價格購買完整遊戲體驗,若要額外付費去除廣告,可能引發「付費兩次」的負面觀感。其次,廣告的呈現方式與頻率將直接影響遊戲體驗,若處理不當可能造成玩家流失。此外,不同地區的玩家對廣告的容忍度也存在差異,亞洲市場可能相對接受度較高,而歐美核心玩家社群的反抗聲浪可能更為強烈。這些因素都使得遊戲內廣告的推行充滿挑戰。另一個可能的折衷方案是,發行商僅在多人線上服務型遊戲或免費遊玩的遊戲中加入廣告,而單機劇情類遊戲則維持現有的付費模式,這樣可以在不激怒核心單機玩家的前提下,探索新的收入來源。

產業未來走向與玩家權益的拉鋸戰

展望未來,遊戲產業正站在一個關鍵的十字路口。一方面,開發成本持續飆升的經濟壓力確實存在,發行商需要新的營收模式來維持產業健康發展;另一方面,玩家體驗與消費者權益也不容忽視。Ball的預測若成真,將徹底改變主機與PC遊戲的商業生態,從一次性購買轉向類似行動遊戲的混合變現模式。這不僅影響玩家的遊戲體驗,也可能衝擊遊戲設計的本質,開發商可能刻意設計更多讀取或暫停時機以容納廣告。業界專家認為,較為可行的方案可能是將廣告限制在特定遊戲類型,如免費遊玩的線上服務型遊戲,或是提供玩家明確的選擇權與相應的價格差異。無論如何,這場關於遊戲內廣告的辯論才剛開始,玩家社群的聲音將扮演決定性角色。若Ball的預測成真,玩家或許很快就會迎來答案,但這個答案是否符合玩家期待,仍有待時間驗證。最終,產業需要在商業利益與用戶體驗之間找到微妙的平衡點,任何過度偏向一方的做法都可能對整個遊戲生態系造成長遠的負面影響。