趨勢排行
掌握趨勢,領先排序。

2XKO 上市即縮編,免費格鬥遊戲面臨的挑戰與困境

銀石觀測者2026-02-16 10:17
2/16 (一)AI
AI 摘要
  • 2XKO 上市即縮編:免費格鬥遊戲面臨的挑戰與困境

2XKO 上市即縮編:免費格鬥遊戲面臨的挑戰與困境

在拳頭社(Riot)於 2 月 9 日發布新聞稿後,遊戲界掀起了一陣風暴。《2XKO》是一款新推出的格鬥遊戲,才上市三週,開發團隊便宣佈進行大規模縮編,人員幾乎減半,影響約 80 人。這突如其來的消息讓許多玩家對這款遊戲的未來感到擔憂。

雖然官方表示「競技計畫不變」,但一款免費制遊戲在起步階段就遭遇這樣大的人員裁減,對於玩家來說無疑是宣判了死刑。我不再經常玩《LOL》,原本對 2XKO 沒有太多興趣,但這則新聞讓我產生好奇:這款遊戲究竟存在哪些問題?實際體驗後的結論是,2XKO 的遊戲內容本身並不高階,美術、打擊感和流暢度都還可以。然而,它之所以走到今天這個地步,根本原因不在遊戲品質,而在於策略失誤——選擇了 Free-to-Play(免費制)模式。

首先,從市場角度來看,格鬥遊戲的基數並不大。以《快打旋風 6》和《鐵拳 8》為例,這些遊戲的銷售量不過是幾百萬份。而要維持一個龐大的免費玩家群體,需要的是海量的同時在線人數和超強的課金能力。然而,格鬥遊戲的同時在線人數往往遠低於其他類型的遊戲。以 Steam 為例,《快打旋風 6》的日最高同時在線人數只有 2-3 萬人,與射擊遊戲相比差距很大。

其次,格鬥遊戲的本質就是「痛苦」。玩家在這種遊戲中輸掉一場對戰時會感到極大的挫敗感,這是一種無法被稀釋的心理體驗。相比之下,大逃殺類型的遊戲即使失敗也可以歸咎於隊友或運氣,而格鬥遊戲則沒有這樣的餘地。傳統的買斷制遊戲即便玩到累了也可以選擇放棄,但免費制的遊戲一旦玩家離去,所有的收益就戛然而止。

再者,《2XKO》為了吸引休閒玩家,將連招簡單化作為一大賣點,結果反而成了最大的失敗。簡單化的出招設計使得新手玩家在受到攻擊後容易失去耐心,而老手則失去了通過練習提升技能的樂趣。這兩種情況共同作用下,導致遊戲體驗極度不平衡。

此外,資本市場的壓力也是 2XKO 面臨的重大問題。拳頭社需要合理分配資源以獲得最好的財務報表,因此 80 人的團隊被用於其他更高收益的項目上。然而,在遊戲推出初期就進行這樣的調整,對於玩家來說無疑是一種信任危機。

總之,《2XKO》雖然在技術層面做得還不錯,但其未來路徑值得關注。即使理性分析認為這款遊戲可能難以續命,但在感性層面上,我仍然希望它能夠找到一條生存之路。我希望市場上不只是「最賺錢」的遊戲能生存,而是能夠有更多元化的遊戲類型存在。

對於拳頭社而言,如何平衡商業利益和玩家體驗將是決定 2XKO 未來的關鍵。大家對此有何看法?2XKO 是否還存有一線希望?