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SEGA表示近期遊戲獲得高評價但是沒有反映在銷售上 - 4Gamers

銀石觀測者2026-03-12 16:36
3/12 (四)AI
AI 摘要
  • 回顧過去的一年多,SEGA 確實推出了一些有不錯評價的作品,像是《Shinobi 反攻的斬擊》、《雙點博物館》、《暗喻幻想:ReFantazio》、《索尼克賽車 交叉世界》等。
  • SEGA 表示:「我們將強化數據分析,依照不同地區來最佳化數位銷售的定價策略,並把行銷重心從單一新作轉向以 IP 為核心的策略,目標是在長期內最大化銷售,包括重複銷售。

SEGA 在近期的財報電話會議上坦承,儘管近期遊戲獲得了相對高的評價,但銷量並沒有因此提升。

SEGA標誌與呈現高遊戲評分與銷售數據落差的對比背景

先概略談一下 SEGA 的財報,SEGA 在2026 財年前三季的財報於月初發布,旗下《憤怒鳥》公司的 ROVIO 打造的手遊《Sonic Rumble》並未成功,認列數百億日圓的商譽減損;另一個雷則是收購的荷蘭博奕公司 Stakelogic ,由於荷蘭政府收緊法規,同樣造成損失,這兩大原因讓 SEGA 導致 11 年來首度出現虧損。

筆電螢幕顯示遊戲的高分評價與持續低迷的銷量曲線

因此在這次的電話財報會議上,基本都聚焦於 SEGA 各單位未來的獲利能力。

螢幕顯示遊戲獲得高分評價與銷售不如預期的數據圖表。

SEGA 表示雖然主力作品的開發成本相對低,但也意識到遊戲雖然獲得相對較高的評價,但銷量並未因此提升,因此將繼續提升開發能力,但行銷體系方面也有提升空間,進而更大限度的提高銷量,目前也正在進行這方面的改革。

螢幕顯示遊戲高評價星等與銷售數據未隨之成長的對比

回顧過去的一年多,SEGA 確實推出了一些有不錯評價的作品,像是《Shinobi 反攻的斬擊》、《雙點博物館》、《暗喻幻想:ReFantazio》、《索尼克賽車 交叉世界》等。而 SEGA 在財報中也提到《索尼克賽車 交叉世界》的銷售未達預期。

SEGA 承認在部分數位銷售以及玩家行為分析上落後於其他日本大型遊戲開發商,因此目前正在檢討其按地區劃分的發行組織,未來將轉型為更統一的全球策略架構。

SEGA 表示:「我們將強化數據分析,依照不同地區來最佳化數位銷售的定價策略,並把行銷重心從單一新作轉向以 IP 為核心的策略,目標是在長期內最大化銷售,包括重複銷售。」