郭思治預期大市有望走出中期調整_GCL推中國網游走向世界
- 郭思治於 1 月 2 日香港股市首個交易日表示,預期大市有望走出中期調整。
- 踏入 2026 年新一年的首個交易日,郭思治指出,技術上大市仍有待突破。
- 由去年 10 月 2 日高位 27,381 點開始的中期調整,雖然在 12 月 16 日止於低位 25,086 點後暫時停止了下跌態勢,但恆生指數仍持續與多組平均移動線糾纏在一起,故大市雖已逐漸擺脫欲試底之弱勢。
- 根據技術分析,必須待恆指重越 26,000 點及突破 12 月 2 日之高位 26,264 點後,才可重現欲試頂之趨勢。
郭思治於 1 月 2 日香港股市首個交易日表示,預期大市有望走出中期調整。他祝願所有投資者新年事事順利、股運亨通並財源廣進,最重要的是身體健康。踏入 2026 年新一年的首個交易日,郭思治指出,技術上大市仍有待突破。由去年 10 月 2 日高位 27,381 點開始的中期調整,雖然在 12 月 16 日止於低位 25,086 點後暫時停止了下跌態勢,但恆生指數仍持續與多組平均移動線糾纏在一起,故大市雖已逐漸擺脫欲試底之弱勢。不過,始終大市還處於中期調整的拉鋸中。根據技術分析,必須待恆指重越 26,000 點及突破 12 月 2 日之高位 26,264 點後,才可重現欲試頂之趨勢。而所說的頂點暫定為 2025 年 10 月 2 日的高位 27,381 點。若恆指能成功升越 27,381 點,即表示整個 1 期牛市又再重拾續尋頂之中,初步上望目標則為 29,676 點。
近日,GCL Global(GCL.US)旗下發行子公司 4Divinity 獲得了威剛科技(ADATA)的 300 萬美元戰略投資,後者取得約 1.2%的股權。此次合作不僅強化了 4Divinity 在全球遊戲發行與內容佈局上的資源支撐,更體現了雙方在「遊戲 + 科技」生態協同上的戰略共識,進一步印證 GCL 在遊戲產業鏈中的整合能力與戰略遠見。
經過多年發展,GCL 已構建了一個覆蓋遊戲全產業鏈的生態體系:Epicsoft Asia 專注亞太地區實體與數位分銷;4Divinity 負責全球遊戲發行;2Game 作為官方授權數位啟動碼平台,覆蓋多國市場;Titan Digital Media 則提供客製化數位行銷解決方案。此外,GCL 還透過股權投資與鈴空遊戲(NEKCOM)等優質開發商深度綁定,形成「投資 + 發行 + 分銷 + 行銷」一體化閉環,建立起獨特的競爭壁壘。該模式已獲商業驗證:2025 財年 GCL 營收達 1.42 億美元,按年增長 45.7%,實現淨利潤 500 萬美元,成功轉虧為盈。這主要是得益於《黑神話:悟空》的全球成功發行、遊戲庫擴充及市場需求提升。
根據盈利預告,GCL 預計 2026 財年的收入將超過 2.4 億美元,毛利超過 3,000 萬美元,顯示其增長依賴生態協同而非單一爆款,具備可持續性。中國遊戲產業正處於出海黃金期,政策明確支持優質 IP 全球化傳播。GCL 以「致力於將中國遊戲推向世界舞台」為定位,憑藉其在北美、歐洲、東南亞成熟的發行網絡與本地化營運經驗,正在成為連接中國開發者和全球市場的關鍵橋樑。
值得一提的是,上月 26 日由 GCL 旗下 4Divinity 全球發行、浩湯科技開發的歷史題材 FPS 大作《抵抗者》發佈了 2025 年的實機演示,迅速引發玩家熱議。該遊戲以抗日戰爭為背景,融合沈浸式敘事與高規格製作,展現出國產 3A 級潛力,有力印證 GCL「文化 + 技術 + 全球發行」戰略的有效性。
隨著「昭和米國物語」、「抵抗者」等高潛力作品陸續上線,有望進一步鞏固 GCL 在文化出海浪潮中的核心地位。其開放、尊重創作的合作理念,也將持續吸引優質開發團隊合作。在行業高速增長與自身模式驗證的雙重驅動下,GCL 的成長空間值得期待。





