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Intel高層驚爆:PC遊戲最大殺手不是畫質,而是「它」! | T客邦

螢火測量員2026-01-15 00:33
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AI 摘要
  • 玩家實測:補幀後卡頓感爆棚 延伸閱讀:微軟承認 Win 11 24H2 有穩定性問題,導致遊戲掉 FPS、系統卡頓 延伸閱讀:微軟宣稱 Windows 11 24H2 更新將解決使用者詬病已久的動畫卡頓問題 
  • 為了實現這個願景,Intel 計畫利用人工智慧、更先進的渲染技術以及軟硬體整合來消除卡頓。
  • 事實上,Intel 先前公佈的「預編譯著色器分發」(Precompiled Shader Distribution)技術就是具體的一步,目的在於透過優化著色器快取來減少遊戲中突發的卡頓現象。
  • 不只 Intel,包括 CDPR 等知名遊戲工作室也正在積極尋找解決 Unreal Engine 5(虛幻引擎 5)卡頓問題的方案。

Intel 進軍獨立顯示卡市場的時間雖短,但進步有目共睹,這很大程度上要歸功於像湯姆彼得森(Tom Peterson)這樣資深高層的精準眼光。近期他在接受知名技術分析媒體 Digital Foundry 專訪時,針對 PC 遊戲的發展方向提出了一番見解,直言「卡頓」(Stuttering)才是目前破壞玩家體驗的最大殺手。彼得森坦承,對於遊戲技術的未來,他現階段最關心的並不是畫面是否能達到照片級的逼真度。他認為,現在遊戲體驗之所以讓人出戲,主因並非畫面不夠寫實,而是惱人的卡頓問題遲遲未能徹底解決。為了改善這點,Intel 及其顯卡部門正致力於讓遊戲執行與畫面呈現都能達到「如絲般流暢」的境界。「我認為畫面不夠逼真並不是破壞沈浸感的主因,真正的問題在於畫面卡頓。」彼得森如此強調。為了形象化這個目標,他特別提到了 Google 當年為了讓 Android 手機操作滑順而推動的「Project Butter」(奶油計畫)。這正是 Intel 目前希望在遊戲領域達成的標準。為了實現這個願景,Intel 計畫利用人工智慧、更先進的渲染技術以及軟硬體整合來消除卡頓。事實上,Intel 先前公佈的「預編譯著色器分發」(Precompiled Shader Distribution)技術就是具體的一步,目的在於透過優化著色器快取來減少遊戲中突發的卡頓現象。雖然這項功能初期僅支援少數遊戲,但已展現出相當大的潛力。不只 Intel,包括 CDPR 等知名遊戲工作室也正在積極尋找解決 Unreal Engine 5(虛幻引擎 5)卡頓問題的方案。顯然,整個遊戲產業界都已經意識到,在追求畫質的軍備競賽之前,先解決「卡頓」這個老毛病,才是抓住玩家心的關鍵。延伸閱讀:AMD 新 FSR Redstone 翻車?玩家實測:補幀後卡頓感爆棚 延伸閱讀:微軟承認 Win 11 24H2 有穩定性問題,導致遊戲掉 FPS、系統卡頓 延伸閱讀:微軟宣稱 Windows 11 24H2 更新將解決使用者詬病已久的動畫卡頓問題