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電玩成癮真問題?跨領域專家破解迷思

墨語森林2026-01-19 15:58
1/19 (一)AI
AI 摘要
  • 跨領域專家破解迷思心理師 Scott 提到,他接觸過不少因沈迷遊戲而出現焦慮、暴躁、失眠或過度興奮的案例。
  • 他分享:「我曾試著節制自己玩遊戲,但發現根本無法控制,因為完成任務帶來的快感讓我不停想要再多玩幾把。

電玩成癮究竟是一種問題嗎?跨領域專家破解迷思

Steve Jenson 的故事揭示了電玩成癮的真實面貌。當他因為不能打電動而對兒子發脾氣時,才意識到自己需要戒掉遊戲。他說:「只要再碰一次,那些刻在腦子裡的反應就會立刻被喚醒。」這不是個別案例,而是越來越多成年人與年輕人共同經歷的故事。

根據最新統計,雖然小男孩仍是主要玩家,但美國電玩玩家的平均年齡已達 33 歲,且女性佔了總玩家的一半。每天通勤路上玩《糖果 Crush》的上班族、或是窩在地下室打《決勝時刻》的中二少年,這些情況都顯示電玩成癮早已不是青少年獨有的現象。

心理師 Scott 提到,他接觸過不少因沈迷遊戲而出現焦慮、暴躁、失眠或過度興奮的案例。他分享:「我曾試著節制自己玩遊戲,但發現根本無法控制,因為完成任務帶來的快感讓我不停想要再多玩幾把。」這段話道出了一種共通的心聲。

關於「電玩是否會讓人成癮?」至今仍沒有共識。「成癮」這個詞該不該用在遊戲上,依然爭論不休。久坐打電玩對身體肯定沒好處,研究顯示,遊戲時間越長,越容易導致體重上升、睡眠品質下降,還會攝取過多咖啡因和熱量。

世界衛生組織已將「電玩成癮」列為心理健康障礙之一,心理學界通常稱為 IGD(網路遊戲失調)。2022 年,美國精神醫學會也正式把這項診斷納入新版《精神疾病診斷與統計手冊》中。根據定義,如果一年內出現整天想著遊戲、越玩越上癮、沒玩就焦慮或煩躁等症狀,就有可能符合成癮條件。

目前英國和南韓等地都已設立專門的治療中心,協助那些因遊戲影響日常生活的人重新找回平衡。然而,電玩成癮的研究仍處於早期階段,結果往往互相矛盾。專家指出,沈迷電玩的情形確實存在,但是否真能讓人到「成癮」的地步,卻又是另一個問題。

美國醫師 Mike Bishop 認為,「成癮」這個字眼或許沒那麼重要。「青少年沈迷遊戲其實是多種因素交織的結果。現在的家長越來越不放心讓孩子自己出門,疫情更讓大家習慣待在家裡,現實生活壓力又大,遊戲自然成了最容易的逃避方式。」

近年來的研究揭示出一個既複雜又令人憂心的現象。挪威卑爾根大學博士 Angelica Ortiz de Gortari 主導電競相關研究,她更傾向使用「問題性遊戲行為」這個說法。她的研究發現,有些人天生就比較容易與遊戲產生「不健康的依附關係」,而這些人往往同時伴隨焦慮、憂鬱等心理困擾。

科學家指出,玩電玩其實對心理健康有不少益處。例如玩遊戲能提升反應速度、專注力與工作記憶,甚至讓大腦運作更靈活。研究還顯示,遊戲玩家的 IQ 平均略高,可能是因為長期玩遊戲訓練了他們快速處理資訊的能力。

遊戲設計師 David Mullich 認為,遊戲是一種培養能力的過程,能讓人體驗到真正「精通」的成就感。這對於現實生活中特別對年輕世代而言,正變得越來越稀有。他指出,即使是最狂熱的玩家也不會否認遊戲確實可能帶來負面影響,有些案例看起來甚至像是成癮。

然而,專家指出,這些問題並不能一概而論。Nick Ballou 博士的研究發現,遊戲能培養自主性、建立社交連結,進而帶來成就感與純粹的樂趣,讓玩家感到更幸福。他認為,家長該如何協助孩子更健康地規劃遊戲時間是關鍵。

Ali Farha 的遊戲甚至會提醒玩家「該休息了」。他說:「現代人對許多事物都會過度使用,那麼為什麼偏偏只有電玩成了眾矢之的呢?」他強調,政府和社會對於遊戲的反應是一場新媒介的集體反撲,而這些負面印象早已過時。

綜上所述,電玩成癮確實存在,但是否真能讓人到「成癮」的地步仍待商榷。專家呼籲,應該以更全面的角度看待這一問題,並尋求更多元的解決方案。