吉田修平對談《亞路塔》開發團隊 舊話新知共探遊戲發行與在地化策略
- 在 2026 年台北國際電玩展(Taipei Game Show)的亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,APGS)中,yosp Inc.
- 執行長吉田修平與《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》開發團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜進行了一場深入對談。
- 本次對談由 IGN JAPAN 執行人製作人 Daniel Robson 主持,探討了視覺美術、搶先體驗(EA)及語言在地化等主題。
- 此次對談為獨立遊戲開發者提供了寶貴的見聞和啟發。
在 2026 年台北國際電玩展(Taipei Game Show)的亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,APGS)中,yosp Inc. 執行長吉田修平與《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》開發團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜進行了一場深入對談。本次對談由 IGN JAPAN 執行人製作人 Daniel Robson 主持,探討了視覺美術、搶先體驗(EA)及語言在地化等主題。
吉田修平首先介紹了自己的公司 yosp Inc. 主要業務為獨立遊戲發行和提供顧問服務。黃姵瑜則分享了《亞路塔》是一款結合動作與經營要素的遊戲,選擇做麵包店的原因是因為溫暖而具象化的元素。吉田指出,《亞路塔》的精心設計使他在遊戲中感受到了開發團隊的熱情。
Daniel Robson 接著提到,從國際視角來看台灣獨立遊戲是否具有共同特徵或風格。吉田表示,雖然台灣遊戲製作團隊規模較小,資源有限,但這些限制反而激發出無盡潛力,讓每款遊戲都充滿魅力。《亞路塔》獲得政府補助並在開發過程中保持了五人的小團體,如何平衡各自的角色和工作內容成為挑戰。
關於語言在地化的重要性,吉田強調,在不同市場中提供適合的本地化版本至關重要。《亞路塔》擁有五種語言版本,每一個字詞都需要精雕細琢以確保傳達正確的信息。黃姵瑜表示,遊戲中的台灣文化元素對翻譯提出了挑戰,需要發行商和開發團隊共同協作才能完成。
在討論遊戲的混合風格時,吉田提到《亞路塔》是一個成功融合動作與經營要素的作品。這類型結合為玩家帶來了豐富多變的遊戲體驗,也讓遊戲更加引人入勝。而黃姵瑜則分享了《亞路塔》從單一動作遊戲逐步發展至現在的形式,經歷了不少調整和挑戰。
吉田進一步談論在地化的困難與益處,指出雖然成本高昂但對於市場擴張是必要的。他以《風之旅人》為例,強調即使是規模較小的獨立遊戲也能取得巨大成功。黃姵瑜則提到,《亞路塔》透過搶先體驗(EA)過程收獲了寶貴意見,並根據玩家反饋進行了多處調整。
最後,兩位分享了自己對於遊戲開發的看法。黃姫珠表示,遊戲開發是一段充滿挑戰但最終會帶來喜悅的旅程。而吉田則表達了對台灣獨立遊戲未來發展的高度期待,認為在國際舞台上展示更多台灣文化的可能性十分令人興奮。此次對談為獨立遊戲開發者提供了寶貴的見聞和啟發。




