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Pocketpair發行負責人Bucky談獨立遊戲選品哲學與發行策略

流光拾字者2026-02-01 09:37
2/1 (日)AI
AI 摘要
  • 隨著 Pocketpair Publishing 品牌成立,這家日本工作室開始關注世界各地獨立遊戲,並帶來了多款風格迥異的作品參加 2026 台北國際電玩展,如《卡帶小子》等。
  • 我們訪問了 Pocketpair Publishing 的負責人 Bucky,探討他們如何從單打獨鬥轉型為獨立遊戲推手。

憑藉《幻獸帕魯》等作品在全球嶄露頭角的 Pocketpair,近期積極拓展其遊戲開發與發行版圖。隨著 Pocketpair Publishing 品牌成立,這家日本工作室開始關注世界各地獨立遊戲,並帶來了多款風格迥異的作品參加 2026 台北國際電玩展,如《卡帶小子》等。我們訪問了 Pocketpair Publishing 的負責人 Bucky,探討他們如何從單打獨鬥轉型為獨立遊戲推手。

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Pocketpair 成立至今近十年,在很長的一段時間裡,公司就像業界的孤島,「我們自己製作遊戲、享受其中,是一家非常孤立的公司。」直到《幻獸帕魯》推出後,Pocketpair 被推上全球舞台。隨之而來的是無數獨立開發者的聯繫,詢問行銷建議與支援。「當時我們想:為什麼不乾脆來做這件事呢?」Bucky 表示。這成為了 Pocketpair Publishing 誕生的契機,運用自身成功的經驗與資源去協助那些有潛力、卻缺乏資源的開發者。

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Pocketpair Publishing 的發行列表風格多樣。既有自家的開放世界生存遊戲《幻獸帕魯》,也有像《卡帶小子》這種像素風單人解謎 RPG。Bucky 解釋:「Pocketpair Publishing 並沒有侷限於任何特定類型,我們就是喜歡那些認真做遊戲的人。」他們與《卡帶小子》團隊是在德國 Gamescom 相遇,雖然與自家擅長的類型截然不同,但遊戲的表現打動了他們。Bucky 強調:「我們不認為自己是全方位服務的發行商。因為我們自己也是開發者,不想奪取創意控制權,更不想強迫開發者做特定事情。我們只想在幕後提供行銷、QA 或參展資源,讓小團隊專心做他們想做的事。」

有趣的是,這些遊戲來源五花八門。《鄉野奇運》是官網投稿來的,而《釣了個詭》是他自己在看 YouTube 頻道時覺得「看起來很有趣」而主動聯繫的;還有在 X(Twitter)上挖掘到的《幻飲迷境》。Bucky 建議開發者:「請準備一個可遊玩的示範版本。這不是財務問題,而是現實問題。現在光靠『概念提案』非常難成功。你是在跟那些在家裡就能自己把遊戲做出來的人競爭。所以,如果你真的想做遊戲,就去下載一個引擎,然後開始動手做,把遊戲做出來。」

關於《幻獸帕魯》本傳發展,在推出了《帕魯農場》與集換式卡牌遊戲(TCG)後,是否會有二代或 DLC?Bucky 語帶保留但也給了定心丸:「關於二代或三代,我們得先把一代完成再說。」目前的團隊重心幾乎百分之百集中在將《幻獸帕魯》打磨至 1.0 正式版。

至於 Early Access 模式與《幻獸帕魯》,Pocketpair 擅長利用這種模式與玩家共同打磨遊戲,但 Bucky 認為這並非萬靈丹。「像《幻獸帕魯》這樣的大型生存遊戲非常適合透過 EA 收集回饋。但對於劇情導向或解謎類的遊戲(如《卡帶小子》),我們傾向建議一次性完整釋出,以免破壞玩家體驗。」

針對亞洲開發者常面臨的語言與文化隔閡,Bucky 以自家經驗勉勵:「勇敢地推銷自己。即便像《幻獸帕魯》這樣成功的作品,在台灣與在美國受歡迎的帕魯也截然不同。他認為不要因為文化差異而卻步,反倒應該擁抱這些差異、積極溝通。「你總會在世界的某個角落,找到屬於你的受眾。」

至於 Pocketpair Publishing 的未來,Bucky 的目標很單純也很堅定:專注於小型獨立遊戲。「這是我們的願景,公司裡的每個人都熱愛小型獨立遊戲。」 Pocketpair Publishing 於 1 月 29 日至 2 月 1 日出展 2026 台北國際電玩展,在 S87 遊戲攤位及編號 A13 的發行商攤位上展出獨立新作《卡帶小子》、《釣了個詭》、《不寐之境:女巫與魔咒》、《鄉野奇運》、《幻飲迷境》,有興趣可至南港展覽館一館四樓共襄盛舉。