《卡帶小子》製作人專訪強調核心玩法非錯視技法
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《卡帶小子》製作人強調核心玩法非錯視技法
Wonderland Kazakiri 開發、Pocketpair 發行的像素風角色扮演遊戲《卡帶小子》,其獨特的「轉視角就消失」機制,讓玩家置身於一個既像是 2D 又實質上是 3D 的世界中。近日,《卡帶小子》製作人譽田潔出席了 2026 台北電玩展,與玩家進行互動並接受巴哈姆特 GNN 編輯的專訪。在採訪中,譽田潔分享了遊戲設計的理念,並且強調《卡帶小子》的核心玩法並非錯視技法。
《卡帶小子》是一款以存在與不存在為主軸的冒險解謎遊戲。玩家需要通過轉動地圖和改變視角來揭示隱藏在牆後或地圖深處的東西。譽田潔表示,原本這只是他個人一個突如其來的想法:「換個角度有些東西就看得到、有些看不見」。這個概念最終被引入到遊戲中,成為了「薛丁格系統(Schrödinger system)」的核心玩法。
在製作過程中,譽田潔主要負責遊戲的企劃、程式編寫、美術和音效等工作。「轉視角就消失」這一設計使得遊戲的視覺呈現極具挑戰。為了讓玩家能清晰地理解這個概念,他在畫面上留下了一些線索,細心考量每一個細節。此外,《卡帶小子》的主視覺風格選擇月亮作為主題,這也是受到愛因斯坦名言「當我不注視月亮時,月亮就不存在了嗎?」的啟發。
談到遊戲選擇復古風格的原因,譽田潔表示,他擅長使用像素風格來呈現作品。在《卡帶小子》中,他希望在 3D 像素的世界中加上 2D 視覺的效果。「轉換視角」與《紀念碑谷》的錯視手法有所不同,《紀念碑谷》強調錯視技法,而《卡帶小子》則關注於玩家無法看到或認知到的事物。地圖上的地形會成為玩家探索過程中的障礙,但透過調整顏色等視覺設計來減弱這種錯視效果。
遊戲中通過視角轉換來改變地圖機制的設計引發了不少討論。譽田潔表示,這兩款遊戲的核心理念截然不同,《卡帶小子》並不是要應用錯視技法,而是強調玩家無法認知到的事物就無法使用。雖然在呈現上存在一些挑戰,但他希望通過這些調整讓遊戲體驗更加順暢。
遊戲上市後的反饋令製作人感到非常滿意,許多玩家分享了他們發現的小細節,但也有一些玩家反映操作靈敏度不足。未來,製作人可能會考慮加入自訂按鍵功能以改善玩家體驗。此外,《卡帶小子》目前仍在不斷完善中,製作人表示會根據玩家的意見進行調整。
在 2026 台北電玩展上,現場展示了 15 至 20 分鐘的試玩版,吸引了許多玩家的熱情參與。他們對「薛丁格機制」表示了高度讚賞,認為這種獨特的玩法非常有趣。對於台灣玩家,製作人誠摯地表示,《卡帶小子》雖然具備復古風格,但內部藏有豐富的新機制,希望大家能夠支持這款遊戲。目前《卡帶小子》已正式上市。












