巴哈姆特ACG創作大賽15週年站長sega談頒獎茶會充電感最強
- 巴哈姆特站長sega於2026年4月18日接受GNN專訪,回顧ACG創作大賽15週年發展歷程。
- 今年30週年慶,巴哈姆特同步推出「ACG創作者資源平台」,整合歷年得獎作品與產業資源,讓賽事影響力超越單一活動。
- 尤其頒獎茶會成為關鍵轉折點:2016年獨立舉辦後,創作者得以與評審、業界人士深度交流,sega形容「茶會的充電感最強」,參賽者透過此機會獲取產業實務經驗,甚至促成職涯契機。
- 今年適逢巴哈姆特30週年,賽事已成為大專院校指標性競賽,影響力持續擴展。
巴哈姆特站長sega於2026年4月18日接受GNN專訪,回顧ACG創作大賽15週年發展歷程。該賽事自2012年首屆「創意遊戲設計競賽」起,歷經轉型為涵蓋動畫、漫畫、遊戲的全方位競賽,累計收件5,043件、入圍3,030件、頒發791個獎項,參賽者來自台灣、香港、馬來西亞等華語圈。賽事因應產業變遷調整格式規格與組別,2015年增設APP遊戲組,2017年設立「最佳學生潛力獎」,並於2016年獨立舉辦「頒獎典禮暨交流茶會」。sega強調,巴哈姆特始終定位為創作舞台,不介入版權或經紀,僅提供曝光平台,讓創作者與業界建立連結。今年適逢巴哈姆特30週年,賽事已成為大專院校指標性競賽,影響力持續擴展。
賽事起源轉型與規模蛻變
ACG創作大賽的雛形源自2010年「創意遊戲設計競賽」,當時以Flash遊戲為主,主題設定「逃脫」,專注鼓勵遊戲創作。站長sega回憶,巴哈姆特從BBS起家,早期透過「姆術館」提供繪圖投稿服務,體認到創作者能量豐沛,遂延伸至遊戲領域。2012年轉型為ACG全方位競賽,關鍵契機來自玩家反饋:「遊戲都辦了,漫畫動畫也該有比賽!」但實際執行時遭遇挑戰,如第三年收件需倚靠光碟交稿,截止日湧現大量光碟堆疊,現任企劃D君笑稱「同事被光碟淹沒」。賽制隨產業演進不斷調整,動畫解析度從720×480提升至1920×1080,遊戲組2015年因手機遊戲興起改制為「APP遊戲組」,2019年恢復「遊戲組」兼納APP與PC遊戲。評審制度亦從單一評分轉為「完全評審制」,每組設五位專業評審,涵蓋3D、2D、媒材動畫等專長,確保評選貼近業界需求。2025年更明確禁止生成式AI主導創作,僅允許輔助修正,此政策源自評審對版權界定的專業建議,展現賽事與產業同步的敏捷性。
參賽數據與創作者生態影響力
十五年來,參賽者組成從興趣創作擴展至職業化團隊,累計5,043件作品中,學生作品佔比逾40%,近年更吸引跨國創作者。站長sega指出,「2017年設立學生潛力獎,正是為了區隔獨立團隊與學生作品,讓學子有專屬舞台」。數據顯示,入圍率約60%,但得獎率僅15.7%,反映評選嚴格度。大專院校師長積極鼓勵學生參賽,使該賽事成為校園指標性活動。活動企劃D君補充,參賽者常詢問「作品版權歸屬」,但明確回應「所有權屬創作者」,避免平台乾預。此開放態度吸引業界關注,2023年更與Unity、文策院合作,提供技術支援與產業資源。尤其頒獎茶會成為關鍵轉折點:2016年獨立舉辦後,創作者得以與評審、業界人士深度交流,sega形容「茶會的充電感最強」,參賽者透過此機會獲取產業實務經驗,甚至促成職涯契機。歷年茶會場地從伯朗咖啡館轉至專業會議中心,規模擴大至百人參與,成為創作者社群凝聚核心。
評審機制與產業連結永續發展
評審制度是賽事公平性的關鍵,活動企劃D君解釋:「五位評審為奇數,確保投票結果明確,且需涵蓋多元專業領域。」每組評審均為業界一線工作者,如動畫組包含3D與2D專才,確保評選能反映產業需求。企劃團隊每年主動徵詢評審意見,調整賽制以貼合趨勢,例如2025年因AI技術興起,明確規範「生成式AI禁止主導創作」,此政策源自評審對版權風險的專業判斷。sega強調,巴哈姆特從未企圖介入創作者後續發展,「我們不是出版社,也無能力照顧後續,僅提供曝光舞台」。此立場獲創作者高度認同,歷年參賽者回覆顯示,85%認為「平台開放態度減輕創作壓力」。賽事更深化產業連結,如2023年與文策院合作設立「新創開發獎」,協助優秀作品轉化為商業專案。今年30週年慶,巴哈姆特同步推出「ACG創作者資源平台」,整合歷年得獎作品與產業資源,讓賽事影響力超越單一活動。sega坦言:「當初沒想辦15年,但看到創作者透過平台找到機會,這就是我們堅持的意義。」從光碟交稿到線上化、從遊戲競賽到跨領域平台,ACG創作大賽已成為華語圈創作者的關鍵跳板,其「不佔有、只曝光」的核心理念,正是維繫十五年生命力的關鍵。











