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韓流電競成創新市場 觀眾熱情堪比體育賽事

量子墨客2026-01-30 18:46
韓流電競成創新市場 觀眾熱情堪比體育賽事

南韓電腦與遊戲產業起步較早,在這種環境下,電競不僅成為韓流文化的一環,也發展成了創新市場。首爾市中心的賽場內人潮湧動,觀眾大排長龍,甚至有人從海外遠道而來。李同學,一名高中國學員,分享了他與電競的故事:「高中時因為朋友推薦看英雄聯盟季中邀請賽,當時就覺得很有趣,後來便成了粉絲,只要有機會就會來觀戰,直到大學開學前,我應該都會來這裡看比賽。」

南韓的電競文化發展歷史悠久,早在 1990 年代末期,南韓就已經建立起普及的電腦與網路設施,使得網咖興起,成為遊戲開發與電競產業發展的搖籃。2009 年推出的「英雄聯盟」在南韓上市後大受歡迎,並迅速發展為職業聯賽 LCK,目前南韓已有 10 支職業隊伍。

南韓年輕人對電競熱情洋溢,許多選手待遇不亞於職業棒球或足球選手。然而,要進入這個行業,通常需要克服家長對於孩子玩網咖遊戲可能產生的「會沈迷中毒或破壞人格」的偏見。農心紅力選手 Lehends(孫施尤)提到:「我曾晉級到最高級,正在參加參賽面試的階段,但母親卻直接關掉電腦,導致那場面試無法進行。後來我在一場業餘比賽中拿到了約 200 萬韓元的獎金,並將那筆錢全部交給父母,從此他們才慢慢開始相信我。」

為了保持最佳狀態,選手們都有規律且高強度的訓練作息。農心紅力選手黃星勳分享道:「早上起床後,從下午 1 時到大約 4 時進行隊伍訓練,接著在晚上 7 時到 10 時左右再進行一次隊伍訓練。到了 10 點之後簡單吃個晚餐,接著又會進行個人訓練,直到深夜甚至凌晨才休息。」

南韓電競的盛行與其社會環境密不可分。英雄聯盟韓國職業聯賽 LCK 秘書長李禎勳表示:「在南韓,不論是選手還是休閒玩家,為了獲勝都全力以赴,而觀眾也只會為自己支持的一方加油,直到他們非贏不可時才感到痛快。」根據公視國際記者楊虔豪的報導,在這樣的高度競爭下,南韓電競已經成為全球領先潮流,高峰收視人數可達 600 萬人次,遠勝許多韓劇,市場規模更是超過新台幣 60 億元,成為不容忽視的新藍海。

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