寶可夢卡牌手遊退燒 DeNA遊戲營收年減17 6% 財報揭露關鍵數據
- 日本遊戲與網路服務龍頭DeNA今日公佈2025財年(截至2026年3月)財報,整體營收1477億日圓年減9.
- 該遊戲2024年10月上市時,憑藉寶可夢IP的全球影響力與卡牌收集玩法,首月在iOS與Android平台下載量突破500萬次,當季活躍用戶達1800萬,創下DeNA單款遊戲最快成長紀錄。
- DeNA強調,海外市場的高消費力(海外用戶ARPU值達12.
- 運動與智慧城市事業成唯一成長動能 相較遊戲部門的疲軟,DeNA的運動與智慧城市事業成為本財年唯一成長引擎,全年營收327億5100萬日圓年增4.
日本遊戲與網路服務龍頭DeNA今日公佈2025財年(截至2026年3月)財報,整體營收1477億日圓年減9.9%,營業利益186億9400萬日圓大減35.5%,遊戲部門更是重災區,全年營收643億5600萬日圓年減17.6%,部門利益下滑23.1%至296億5600萬日圓。核心原因在於旗下《Pokémon Trading Card Game Pocket》(寶可夢TCG Pocket)2024年10月上市初期爆紅,首月下載破500萬,但隨後熱度急劇回落,形成明顯「反動效應」。該遊戲雖2026年Q4月活躍用戶達2400萬,海外玩家佔6成,但新玩家成長與留存改善未能抵銷首發高峰的波動,導致遊戲部門表現明顯弱於預期。DeNA強調,此為短期波動,長期仍看好IP價值與玩家黏性。
財報數據揭露遊戲部門疲軟核心關鍵
DeNA遊戲部門的營收下滑主因可追溯至《寶可夢TCG Pocket》的市場表現波動。該遊戲2024年10月上市時,憑藉寶可夢IP的全球影響力與卡牌收集玩法,首月在iOS與Android平台下載量突破500萬次,當季活躍用戶達1800萬,創下DeNA單款遊戲最快成長紀錄。然而,2025年Q1起用戶增長率急劇收斂,MAU(月活躍用戶)從高峰的2200萬下滑至1900萬,反映玩家熱情難以維持。DeNA財報指出,此現象屬遊戲業常見「反動效應」,即首發爆發性成長後,後續更新與活動難以持續吸引相同規模新用戶,尤其在卡牌遊戲高度依賴新卡包與活動刺激的生態下。更關鍵的是,2025年遊戲部門的獲利下滑幅度(23.1%)高於營收降幅(17.6%),顯示營運成本未有效控制,包括市場推廣費用佔比上升至35%,較2024年提高8個百分點。這也凸顯DeNA過度依賴單一IP的風險,當《寶可夢TCG Pocket》熱度退燒,缺乏備案遊戲接棒,導致整體業績受創。業界分析指出,類似案例在2023年《怪物彈珠》後續版本亦曾發生,顯示IP遊戲需長期內容更新維持黏性。
《寶可夢TCG》營運數據與策略調整成效顯現
儘管整體表現承壓,DeNA仍透過細緻營運數據證明遊戲仍有潛力。財報揭露,《寶可夢TCG Pocket》2026年Q4平均MAU達2400萬,較2025年Q4成長15%,其中海外市場貢獻60%用戶,主要來自北美(35%)與歐洲(25%),反映IP全球化優勢。DeNA策略聚焦三點:其一,新玩家成長穩定,2025年新增用戶中45%為18-24歲青少年,透過新手教學與免費卡包降低入門門檻;其二,老玩家留存提升,透過季度性「寶可夢聯動活動」(如與《寶可夢動畫》合作),將月留存率從55%提升至68%;其三,訂閱制服務「TCG Pass」用戶達850萬,年成長22%,提供定期卡包與獨家角色,成為穩定收入來源。此外,遊戲內容更新頻率提升至每月1次,包含「全新卡牌系列」與「跨平台對戰模式」,2025年Q4活動參與率達72%,較前年同期增長18%。DeNA強調,海外市場的高消費力(海外用戶ARPU值達12.3美元,高於日本的8.7美元)正緩解國內競爭壓力,但需持續創新避免重蹈2024年後期的用戶流失覆轍。
運動與智慧城市事業成唯一成長動能
相較遊戲部門的疲軟,DeNA的運動與智慧城市事業成為本財年唯一成長引擎,全年營收327億5100萬日圓年增4.5%,展現多元化佈局優勢。核心驅動力在於職棒隊伍Yokohama DeNA BayStars的主場效益,2025賽季總觀眾數達180萬人次,創隊史新高,平均上座率達85%,較2024年提升12%。這歸功於2024年啟動的「橫濱球場升級計畫」,包括LED螢幕與舒適座椅改造,提升觀賽體驗。更關鍵的是,2025年開幕的複合設施「BASEGATE 橫濱關內」雖投入前期成本120億日圓導致部門獲利微幅下滑(年減2.1%),但已顯現長期價值——該設施整合職棒主場、商場與文化展演空間,2025年Q4營收達38億日圓,預期2026年Q3起轉為獲利貢獻。此外,智慧城市事業透過「橫濱智慧交通系統」與地方政府合作,提供即時車流分析服務,2025年訂單量成長18%,成為新利基市場。DeNA表示,未來將加速運動與智慧城市資源整合,例如BASEGATE設施將導入AR球迷互動功能,預計2026年觀眾體驗升級可再推升主場收入15%。此部門的穩定成長,正緩衝遊戲業務波動,顯示DeNA多元策略的必要性。











