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《鬥陣特攻》前總監坦言後悔!過度強調團隊合作,最爛的玩家決定了比賽勝負

零度藍2026-03-22 02:13
3/22 (日)AI
AI 摘要
  • 有趣的是,Kaplan 所提到的這些反思,正好解釋了為何《鬥陣特攻 2》後來決定將賽制縮減為 5v5 模式。
  • 即便《鬥陣特攻》在當初上市時獲得了巨大的成功,但這款遊戲背後的靈魂人物、前總監 Jeff Kaplan 近期在受訪時卻坦言,自己有些後悔當時將遊戲設計得過於強調團隊合作。
  • Kaplan 認為,《鬥陣特攻》最初非常強調團隊配合、終極技能的連動以及英雄陣容的組合。
  • 雖然這在當時看來是正確的方向,卻也引發了一個至今仍讓許多玩家頭痛的問題:比賽的結果通常不是由隊伍中最強的玩家決定,而是由最差的那個人決定的。

即便《鬥陣特攻》在當初上市時獲得了巨大的成功,但這款遊戲背後的靈魂人物、前總監 Jeff Kaplan 近期在受訪時卻坦言,自己有些後悔當時將遊戲設計得過於強調團隊合作。他指出,這種過度依賴團隊聯動的設計,導致玩家的遊戲體驗往往被隊伍中最差的那個人拉低。

玩家戴著耳機坐在電腦前,因比賽失利而顯得懊惱與無助。

Kaplan 認為,《鬥陣特攻》最初非常強調團隊配合、終極技能的連動以及英雄陣容的組合。雖然這在當時看來是正確的方向,卻也引發了一個至今仍讓許多玩家頭痛的問題:比賽的結果通常不是由隊伍中最強的玩家決定,而是由最差的那個人決定的。

《鬥陣特攻》前總監坦言後悔!過度強調團隊合作,最爛的玩家決定了比賽勝負 情境示意

他在訪談中提到,當隊伍中出現不願意為了團隊利益更換角色的「獨狼」玩家,或是技術不成熟的坦克、補師時,整個團隊的挫敗感會非常嚴重。這種設計讓個人的努力在面對團隊短板時顯得微乎其微。

玩家對著螢幕露出無奈神情,呈現因隊伍短板導致落敗的挫折

為了緩解這種競爭帶來的壓力,開發團隊在遊戲早期刻意弱化了個人數據的呈現,甚至用「獎牌系統」取代了傳統射擊遊戲中常見的記分板。Kaplan 解釋,當時是希望藉此掩蓋個人表現不足的問題,並強化整體感。

多位遊戲英雄角色與象徵團隊表現的獎牌系統示意

然而,他現在認為這套系統並不成功。Kaplan 觀察到,輸掉比賽的隊伍即便拿到了獎牌,敗方玩家反而會利用這些數據作為藉口,回頭去攻擊、責怪自己的隊友。他感嘆,如果今天讓他重做這款遊戲,或者要給其他開發者建議,他會建議弱化團隊因素,並更多地關注個人貢獻。

玩家在射擊遊戲中因團隊配合失靈而表現出憤怒與挫折

Kaplan 強調,這並非在否定玩家,而是基於對人性的觀察。他直言,玩家在玩遊戲時其實是很「自私」的,這並非貶義,而是人類無法控制的本性。開發者應該認清這一點,避免掉入過度理想化的團隊設計陷阱。

有趣的是,Kaplan 所提到的這些反思,正好解釋了為何《鬥陣特攻 2》後來決定將賽制縮減為 5v5 模式。減少一名玩家的需求,不僅加快了戰鬥節奏,也確實提升了個人操作對戰局的影響力,在一定程度上緩解了單一玩家表現不佳對整個團隊造成的毀滅性影響。

Jeff Kaplan 的這番話,點出了所有英雄射擊遊戲面臨的核心矛盾。在理想的電競環境中,完美的團隊配合確實能創造極高的觀賞性;但在一般大眾的日常遊玩中,我們更多時候是與素昧平生的路人組隊。當遊戲機制要求極高的默契,卻又無法保證隊友的素質與配合意願時,原本放鬆的娛樂就變成了漫長的折磨。

《鬥陣特攻》當年的「團隊至上」雖然開創了新時代,但也讓玩家在面對豬隊友時感到無能為力。Kaplan 如今的坦承,也給了後續如《漫威爭鋒》或《Deadlock》等開發者一個警示:在設計遊戲時,適度留給玩家扮演「個人英雄」的空間,或許才是維持社群健康與耐玩度的長久之計。