惡魔與孩子雙搖桿射擊新作《惡魔寶貝》帶子魔王硬派旅程揭幕
- ARC SYSTEM WORKS於3月26日發售的《惡魔寶貝》試玩體驗揭開序幕,這款結合雙搖桿射擊與Metroidvania探索的俯視動作冒險遊戲,講述惡魔戴蒙被託付神秘孩子後的奇妙旅程。
- 1970年代美式風格與客串元素的精妙融合 石渡太輔的設計功力在本作展現淋灕盡致,角色頭身比Q版化卻保留洗鍊美感,如戴蒙從肌肉男變啤酒肚大叔的轉變,既幽默又呼應劇情。
- 戰鬥系統與角色魅力交織的獨特體驗 《惡魔寶貝》的雙搖桿射擊系統突破傳統框架,左搖桿控制移動,右搖桿精準瞄準,更創新增加「寶貝跳躍」機制——將孩子朝任意方向投擲可實現瞬間移動與無敵閃避,此設計巧妙化解敵方彈幕圍攻。
- 背包管理系統是探索的關鍵挑戰,物品格子有限制:食物僅佔1格,但槍械需2格,導致玩家常需在「搶奪新武器」與「攜帶回血食材」間取捨。
ARC SYSTEM WORKS於3月26日發售的《惡魔寶貝》試玩體驗揭開序幕,這款結合雙搖桿射擊與Metroidvania探索的俯視動作冒險遊戲,講述惡魔戴蒙被託付神秘孩子後的奇妙旅程。遊戲設定在1970年代美國風世界,戴蒙因詛咒無法離開孩子身邊,需護送其前往聖地。開發商以《聖騎士之戰》系列為基礎,巧妙融入多款作品客串角色,呈現既幽默又硬派的劇情。玩家將透過雙搖桿操控移動與攻擊,體驗獨特戰鬥系統與豐富探索要素。遊戲融合《蒼翼默示錄》的「蒼之魔道書」客串及《聖騎士之戰》角色,即使非粉絲亦能輕鬆入門,展現ARC SYSTEM WORKS跨類型創作野心。
戰鬥系統與角色魅力交織的獨特體驗
《惡魔寶貝》的雙搖桿射擊系統突破傳統框架,左搖桿控制移動,右搖桿精準瞄準,更創新增加「寶貝跳躍」機制——將孩子朝任意方向投擲可實現瞬間移動與無敵閃避,此設計巧妙化解敵方彈幕圍攻。試玩時面對大魔王「約頓艾加」時尤為震撼:它以巨大身軀碾壓玩家,弱點在頭頂卻需跳躍難及,此時必須擊暈周圍雜魚「阿席瓦」,跳上其背脊才能射擊。此類戰鬥需精準判斷敵人模式,例如砲台型敵人倚靠無敵護盾遮擋射擊,須先用近戰拳擊使其倒地後再遠距離攻擊。武器系統更細緻多元,手槍適合持續輸出,機槍連射壓制敵群,霰彈槍在近戰發揮威力,RPG則需精準預判。每種武器還衍生「+」版強化型,如機槍增加敵人掉落金錢,玩家需在彈藥管理與戰術選擇間取得平衡。戴蒙的硬派台詞「這份力量,是為守護而生」與被孩子耍得團團轉的幽默反差,完美詮釋惡魔角色的層次感,搭配蒂娜塔納(天使OL)與海尼曼(蝙蝠吸血鬼)等特色夥伴,使戰鬥不單純是動作,更成為角色互動的載體。
探索要素與背包管理的深度設計
遊戲地圖設計深植Metroidvania精髓,初期受限於能力需迂迴探索,例如花圃後方寶箱需先解鎖「三角跳」成長技能才能抵達。試玩中多次遇見看似死衚衕的岩壁,透過「地獄衝鋒」神技或「潛地」能力破除障礙,此類設計激發玩家主動思考解法,而非被動尋找路線。背包管理系統是探索的關鍵挑戰,物品格子有限制:食物僅佔1格,但槍械需2格,導致玩家常需在「搶奪新武器」與「攜帶回血食材」間取捨。試玩時曾因貪圖霰彈槍而裝不下「護身符」,導致面對強敵時跑速不足,被迫重來。烹飪系統雖豐富(可製作BLT漢堡、辣味漢堡等),但食材種類繁多且價格昂貴,商店漢堡直接回復HP的便利性讓玩家常跳過烹飪。開發者在地圖細節上花費心思,如遊戲中心擺放投幣式電動機器遊戲而非電子遊戲,唱片行藏滿1970年代黑膠唱片,這些元素不僅建構時代氛圍,更讓探索本身成為沈浸式體驗。存檔點數量不足則是小缺憾,高難度下常因探索被擊敗而需重來,若增加存檔密度將更貼心。
1970年代美式風格與客串元素的精妙融合
石渡太輔的設計功力在本作展現淋灕盡致,角色頭身比Q版化卻保留洗鍊美感,如戴蒙從肌肉男變啤酒肚大叔的轉變,既幽默又呼應劇情。敵方設計更融入1970年代詭異美學,蛾型魔王散佈鱗粉召喚雜魚,其動作設計參考當時恐怖電影的視覺風格。世界觀巧妙串聯ARC過去作品:《聖騎士之戰》的伊諾失去記憶流落此界,玩家可收集「記憶碎片」獲獎勵;《蒼翼默示錄》的「蒼之魔道書」在關鍵場景現身,卻僅作客串,避免劇透。1970年代美國風背景不單是美術背景,更影響遊戲節奏——地圖多處設置街頭咖啡廳與霓虹燈招牌,戰鬥間隙可見路人對話,營造乾燥感與生活感。試玩時在露營車廚房製作「蛋堡」回血,搭配周遭唱片行的爵士樂,瞬間將玩家拉入時代氛圍。開發者刻意避免過度依賴客串,而是將《聖騎士之戰》的「浮士德神父」設定為戴蒙好友,使世界觀自然流露。美術細節如孩子穿著復古連衣裙、戴蒙的皮夾克,甚至敵人武器設計參考當年玩具槍,展現對時代的深刻考究。雖烹飪系統稍顯繁瑣,但整體設計讓玩家在挑戰中感受細節魅力,證明ARC SYSTEM WORKS成功將格鬥遊戲的精準轉化為新類型作品。










