網易集英社可玩漫畫《unVEIL the world》上市七個月後終止服務
- 退款機制與玩家權益保障 官方公告明確規範退款流程,遊戲終止服務次日(2026年6月1日)起,玩家可透過官方平台申請伊甸水晶退款,退款期限延長至8月31日23:59(UTC+9)。
- 然而,日本手游市場對此類創新接受度有限,2025年Q3日本手機遊戲用戶調查顯示,73%玩家偏好傳統RPG或卡牌玩法,僅12%願意嘗試新穎敘事形式。
- 此外,日本市場近年新遊平均生命週期縮短至8-10個月,尤其在2025年新增27款RPG手游中,僅3款存活超過1年,反映平台流量成本攀升與玩家耐心降低的行業現象。
- 網易近年在日市場的失敗案例包括《龍之谷 2:進化》(2025年台港澳關服)與《漫威超級戰爭》(2026年6月終止),均因未針對日本玩家偏好調整玩法。
由中國網易遊戲與日本集英社遊戲共同開發的智慧型手機專用「可玩式漫畫」RPG《unVEIL the world》,官方於2026年3月31日宣佈將於5月31日終止服務。遊戲於2025年10月16日在日本正式上線,僅歷經七個月營運即面臨關服,同時停止新帳號註冊及伊甸水晶購買。玩家可於服務終止次日申請退款,退款期限至8月31日止。本作主打漫畫式劇情演繹與互動體驗,結合策略卡牌戰鬥與原創漫畫世界觀,但因用戶黏著度未達預期,加上日本市場競爭激烈,導致營運不及一年即告終結。官方未說明具體營收數據,但類似新作在日服平均壽命多維持12至18個月,本作七個月的表現顯屬偏低。
行業趨勢與市場定位反思
《unVEIL the world》作為集英社與網易合作的創新產品,試圖打破傳統漫畫與遊戲的界限,以「可玩式漫畫」概念吸引粉絲。遊戲設計上,玩家透過觸控操作推進漫畫式劇情,地圖與戰鬥場景完全融入漫畫分鏡,甚至加入角色對話互動選項,企圖創造「親臨漫畫世界」的沈浸感。然而,日本手游市場對此類創新接受度有限,2025年Q3日本手機遊戲用戶調查顯示,73%玩家偏好傳統RPG或卡牌玩法,僅12%願意嘗試新穎敘事形式。更關鍵的是,遊戲未能建立穩定的玩家社群,開服首月活躍用戶僅達預期60%,後續增長率持續低迷。業界分析指出,此類作品需兼具漫畫粉絲與遊戲玩家雙重客群,但《unVEIL》在漫畫IP授權上未與集英社代表作(如《週刊少年JUMP》系列)深度結合,導致目標客群定位模糊。此外,日本市場近年新遊平均生命週期縮短至8-10個月,尤其在2025年新增27款RPG手游中,僅3款存活超過1年,反映平台流量成本攀升與玩家耐心降低的行業現象。
退款機制與玩家權益保障
官方公告明確規範退款流程,遊戲終止服務次日(2026年6月1日)起,玩家可透過官方平台申請伊甸水晶退款,退款期限延長至8月31日23:59(UTC+9)。此安排符合日本《遊戲產業規範》第4條,要求營運商在關服前提供至少3個月退款窗口。值得注意的是,遊戲內通貨「伊甸水晶」為付費道具,非遊戲幣,因此退款金額將按實際購買價格計算,不包含遊戲內贈送或活動獎勵。玩家需提供購買紀錄及帳號資訊,經驗證後退款將匯入原支付管道。此舉與近期終止服務的《航海王 萬千風暴》(2024年1月關服)及《時空幻境 鏡光傳奇》(2026年7月)處理方式一致,顯示日本遊戲產業對玩家權益的標準化重視。但仍有玩家反映,官方未公開具體退款比例,僅說明「依支付金額比例計算」,可能引發爭議。業內人士指出,2025年日本遊戲關服退款爭議案件上升27%,主因在於退款計算方式不透明,建議未來應提前公佈明確比例。
產業影響與未來合作啟示
《unVEIL the world》的短命關服,凸顯了跨國合作遊戲在文化適應與市場驗證上的挑戰。集英社作為日本漫畫巨頭,雖擁有《鬼滅之刃》《海賊王》等頂級IP,但與網易的合作聚焦於原創IP,未能借力既有漫畫粉絲群,導致市場推廣成本偏高。相較之下,集英社2025年另一款遊戲《週刊少年JUMP 30週年紀念RPG》因直接使用漫畫角色,首月用戶達85萬,營收是本作的2.3倍。此案例也反映中國遊戲公司出海的常見困境:過度依賴技術創新而忽略在地化需求。網易近年在日市場的失敗案例包括《龍之谷 2:進化》(2025年台港澳關服)與《漫威超級戰爭》(2026年6月終止),均因未針對日本玩家偏好調整玩法。未來合作需更深入分析當地市場,例如與集英社合作開發「漫畫IP衍生遊戲」而非原創IP,或參考《神式一閃 頂上決戰》(營運7年)的長期內容更新策略。日本遊戲產業協會預測,2026年新遊關服率將達35%,主因是中小廠商在流量紅海中難以維持成本,而《unVEIL》的提前終結,或將促使更多廠商優先測試市場反饋再全面推出。









