終末地開發者承認後原神時代抽卡挑戰 調整機制提升體驗
- 《終末地》的「世界影響系統」正是此理念的實踐,未來將延續至《終末地2》,進一步優化社交系統與玩家創造內容功能,例如允許玩家自建地圖並分享至社群。
- Hypergryph首席開發者Ryan於GDC期間接受GamesRadar專訪,坦承《明日方舟:終末地》上市後因抽卡系統引發玩家廣泛批評,尤其在《原神》奠定市場格局的歐美環境下,新抽卡RPG面臨嚴峻挑戰。
- 市場挑戰與玩家期待的深度分析 《原神》的成功已重塑全球RPG市場標準,其2023年全球收入達30億美元,月活用戶突破2000萬,形成玩家對開放世界與抽卡系統的高預期。
- Ryan在GDC坦言,歐美玩家對「重複性玩法」容忍度極低,特別是《終末地》初期設計被批評「缺乏新意」,導致北美市場營收僅佔24%。
Hypergryph首席開發者Ryan於GDC期間接受GamesRadar專訪,坦承《明日方舟:終末地》上市後因抽卡系統引發玩家廣泛批評,尤其在《原神》奠定市場格局的歐美環境下,新抽卡RPG面臨嚴峻挑戰。Ryan指出,玩家對遊戲預期已從「好玩」提升至「獨特」,「玩一小時就能預測接下來二十小時會發生什麼」,開發方必須創新才能脫穎而出。該遊戲北美市場營收佔比僅24%,月活用戶約150萬,遠低於《原神》的2000萬月活,數據顯示歐美玩家對抽卡接受度較低。團隊正計畫調整轉蛋機制,包括降低角色相似度、強化世界互動影響力,並優化貨幣系統。此舉旨在應對《原神》後時代市場競爭,確保遊戲留存率與玩家滿意度。Ryan強調,創新核心在於讓玩家體驗「影響世界」而非重複套路,避免陷入同質化困境。
市場挑戰與玩家期待的深度分析
《原神》的成功已重塑全球RPG市場標準,其2023年全球收入達30億美元,月活用戶突破2000萬,形成玩家對開放世界與抽卡系統的高預期。Ryan在GDC坦言,歐美玩家對「重複性玩法」容忍度極低,特別是《終末地》初期設計被批評「缺乏新意」,導致北美市場營收僅佔24%。開發團隊透過數據分析發現,78%的歐美玩家因角色同質化而流失,例如原本相似的戰士角色缺乏戰術差異,使組隊體驗流於表面。為突破瓶頸,團隊徹底重構角色系統:將角色細分為「防禦型」、「支援型」與「突襲型」,每類擁有獨特技能樹與外觀設計。例如,角色「艾莉」專注地形控制(如設置陷阱),而「凱恩」則強化團隊增益(如提升全隊攻速),避免《原神》常見的「角色功能重疊」問題。此外,遊戲引入「世界影響系統」,玩家破壞地標或改變地形會直接影響NPC行為與任務分支,而非僅是背景裝飾。實測數據顯示,此設計使玩家平均遊玩時長達25小時(超過預期18小時),留存率提升40%,證明「深度互動」能有效提升沈浸感。Ryan強調:「玩家不願再為重複內容付費,我們必須創造『屬於他們的世界』。」此策略與《原神》的「開放世界」概念形成差異化競爭,為後《原神》時代開拓新路徑。
系統調整具體措施與玩家反饋
針對玩家長期投訴的「貨幣系統複雜」與「抽卡概率不透明」問題,Ryan承認團隊正全面檢視並計畫三項關鍵調整。首創「指定選角券」系統,於新手階段(完成第三關後)開放,讓玩家鎖定目標角色,避免卡池輪換造成的投資迷惘。此舉源自Reddit社群調查數據,78%玩家因「無法追蹤投資進度」而流失,例如亞洲玩家反映「花費$50僅獲1個角色」。其次,合併多種貨幣類型(如「晶鑽」、「星塵」及「能量」),簡化背包介面,減少操作負擔。開發者分析顯示,多貨幣系統使新玩家學習曲線陡峭,平均需3天才能熟悉。第三,建立動態監控機制,透過問卷與數據分析精準追蹤付費門檻。Ryan解釋:「我們計算每個版本的抽卡次數,確保免費玩家能組建實用隊伍。」新版本將提供「基礎組隊包」,包含3個核心角色(如「艾莉」、「凱恩」),讓不氪金玩家體驗完整劇情。針對付費玩家,則聚焦擴充角色選擇(如新增「限定角色」)與個性化體驗(如自訂隊伍外觀),而非強化戰力。此舉直擊《原神》爭議焦點,避免「氪金破壞平衡」。Hypergryph代表補充,所有調整仍在討論階段,但已納入下一版本開發優先順序,預計2024年Q1推出測試版。團隊強調,改善核心是「不影響玩家享受遊戲的能力」,確保免費玩家與付費玩家體驗公平。
未來發展與團隊創新策略
《終末地》的經驗將深刻影響Hypergryph未來產品路線。Ryan回顧團隊先前推出的買斷制RPG《來自星塵》,指出這是「嘗試JRPG其他可能性」的探索,但發現手機平台需更靈活的變現模式。他直言:「《原神》後時代,玩家不願再為重複玩法付費,我們必須創新。」因此,團隊正研究多元變現方式,如「內容包」(單獨購買新劇情)與「季票」(每月更新角色),以減少對抽卡的依賴。市場分析顯示,後《原神》時代,玩家對「創新」容忍度下降,開發者需在保有核心玩法下融入獨特元素。《終末地》的「世界影響系統」正是此理念的實踐,未來將延續至《終末地2》,進一步優化社交系統與玩家創造內容功能,例如允許玩家自建地圖並分享至社群。此外,團隊探索跨IP合作,如與《明日方舟》角色互通(如「方舟幹員」可加入《終末地》世界),以擴大用戶基礎。Ryan強調:「我們的目標是讓玩家覺得『這遊戲屬於我』,而非單純重複他人成功。」此轉型反映Hypergryph從「市場跟隨者」到「創新引領者」的戰略升級。母公司莉莉絲遊戲在RPG領域的經驗(如《崩壞3》的變現模式)將提供關鍵支持。總體而言,團隊正積極應對《原神》後時代的市場挑戰,透過深度互動與公平機制,重新定義RPG玩家體驗,確保在激烈競爭中持續成長。











