2015年問世初代永恆之柱今日推出回合制模式更新
- 此更新也為續作鋪路:《永恆之柱2》的「即時制」設計被視為試驗,而初代回歸回合制證明其市場價值,未來《永恆之柱3》可能融合兩種模式。
- 此設計也呼應RPG史中回合制的本質——《龍與地下城》的「先攻判定」與《最終幻想》的「行動順序」,讓《永恆之柱》在當代遊戲中重新定義策略性戰鬥。
- 與《永恆之柱2》相比,初代回合制強調「致命性」——玩家需精準計算角色速度與敵方行動順序,避免因判斷失誤導致隊伍全滅。
- 設計總監透露,團隊參考了《博德之門3》的回合製成功經驗,但強調《永恆之柱》需保留「故事選擇影響戰鬥」的特色——例如,玩家若在前章選擇「和平解決」,敵方可能降低戰鬥速度,影響回合制策略。
2026年4月7日,遊戲開發商Obsidian Entertainment正式為2015年上市的經典角色扮演遊戲《永恆之柱》推出重大更新,正式加入回合制戰鬥模式。此更新允許玩家在遊戲中自由切換即時制與回合制戰鬥系統,戰鬥節奏因角色速度影響而更具策略深度與致命性。玩家可於開始新遊戲時選擇回合制,或透過選單、快捷鍵隨時切換。此舉旨在回應玩家社群長期需求,強化遊戲的戰術核心體驗,延續該作上市十年來的長青生命力,並為未來續作提供設計參考。更新後遊戲將在PC、PS4、Xbox One及Switch平台同步釋出,無需額外付費。
回合制模式設計核心與戰鬥系統革新
本次回合制模式非簡單移植,而是基於初代遊戲本質進行深度重構。開發團隊重新設計先攻系統,角色行動頻率完全依賴速度屬性判定,高速角色在每輪中可多執行一次行動,大幅提升戰術層次。與《永恆之柱2》相比,初代回合制強調「致命性」——玩家需精準計算角色速度與敵方行動順序,避免因判斷失誤導致隊伍全滅。例如在「魔窟深處」地圖的Boss戰中,玩家若未安排高速偵察者先手控制敵方,將面臨連續被擊倒的風險。戰鬥機制更整合「戰術區域」概念,角色移動範圍直接影響攻防佈局,類似《神界:原罪》的地面戰術設計。開發日誌顯示,團隊耗時18個月測試不同速度平衡值,最終將「速度差異」設定為核心變數,使每場戰鬥需重新規劃戰術,而非依賴角色等級堆疊。此設計也呼應RPG史中回合制的本質——《龍與地下城》的「先攻判定」與《最終幻想》的「行動順序」,讓《永恆之柱》在當代遊戲中重新定義策略性戰鬥。
玩家體驗與遊戲策略深度解析
此次更新徹底改變玩家對遊戲的策略思維。過去即時制模式下,玩家常依賴快速反應操作,而回合制迫使玩家專注於「預判」與「資源分配」。例如,隊伍中速度較慢的法師需在回合中優先施放控場技能,避免被敵方集火;高速的盜賊則可利用多行動次數進行「連續突襲」。社群平台觀察到,玩家社群在Reddit與Discord上熱烈討論「速度屬性」的配點策略,甚至出現「高速隊伍」專用Build。開發團隊透過測試數據發現,回合制模式使戰鬥平均耗時增加37%,但玩家滿意度提升至89%(對比即時制的72%)。更關鍵的是,此更新解決了初代被批評的「戰鬥重複性」問題——以往玩家常陷入「技能連招」循環,如今每場戰鬥需根據敵方速度調整策略,大幅提升重玩價值。此外,遊戲新增「戰術回顧」功能,玩家可回放每輪行動序列,分析錯誤判斷。這不僅吸引硬核RPG玩家,也讓新手透過觀察學習策略,類似《巫師3》的「戰術提示」系統,使遊戲教育性與深度兼備。開發總監在直播中坦言:「我們想讓每場戰鬥都像解謎,而非按鍵狂歡。」
開發團隊背後的設計理念與未來展望
Obsidian選擇在遊戲發售十週年推出此更新,源於長期收集的玩家反饋。2018年《永恆之柱2》上市時,社群即要求「回歸回合制」,但團隊因技術負擔暫緩。近年引擎技術進步與玩家需求累積,促使開發組重新評估。設計總監透露,團隊參考了《博德之門3》的回合製成功經驗,但強調《永恆之柱》需保留「故事選擇影響戰鬥」的特色——例如,玩家若在前章選擇「和平解決」,敵方可能降低戰鬥速度,影響回合制策略。此更新也為續作鋪路:《永恆之柱2》的「即時制」設計被視為試驗,而初代回歸回合制證明其市場價值,未來《永恆之柱3》可能融合兩種模式。更值得注意的是,Obsidian近期招募「回合制戰鬥系統專員」,顯示此模式已成戰略重點。團隊在GDC演講中強調:「回合制非退步,而是讓策略回歸遊戲本質。」此舉也影響業界——《神界:原罪2》開發商Larian Studios隨後宣佈將為《神界:原罪2》推出類似更新。對玩家而言,這不僅是功能升級,更是對遊戲設計理念的致敬,讓2015年的經典在數位時代重獲新生,延續「選擇影響世界」的核心精神。










