金亨泰直言好遊戲是用屁股做出來的 開發者需耐心打磨
- 採訪於今年1月實地走訪首爾總部進行,揭示現代遊戲開發的本質與挑戰。
- 他指出韓國遊戲產業過度迎合本土玩家、同質化遊戲氾濫,導致難以在國際市場脫穎而出。
- 產業困境:韓國遊戲盲目跟風的代價 金亨泰尖銳指出韓國遊戲產業的兩大危機:過度迎合本土市場與同質化氾濫。
- 此言指遊戲開發需長時間坐著專注打磨細節,而非追求短暫多巴胺快感。
SHIFT UP執行長金亨泰近日接受日本媒體4Gamer.net專訪,於韓國首爾總部闡述「好遊戲是用屁股做出來的」核心理念。此言指遊戲開發需長時間坐著專注打磨細節,而非追求短暫多巴胺快感。在當前市場盲目跟風趨勢下,團隊堅持準備萬全才對外發布,確保作品品質。他指出韓國遊戲產業過度迎合本土玩家、同質化遊戲氾濫,導致難以在國際市場脫穎而出。此觀點直指產業病態,並呼籲開發者重視深度體驗,而非急於商業化。採訪於今年1月實地走訪首爾總部進行,揭示現代遊戲開發的本質與挑戰。
開發理念:耐心打磨勝過短暫快感
「好遊戲是用屁股做出來的」並非口語玩笑,而是金亨泰對開發實踐的深刻總結。他強調,遊戲製作需數月甚至數年坐著細緻調整玩法、美術與劇情,例如《劍星》的戰鬥系統經過500次迭代才達成流暢感。這與當代遊戲產業追求「快速獲利」的思維背道而馳——近年來抽卡機制、微交易等短平快設計盛行,玩家平均單日遊戲時長雖增,但深度體驗需求反升。根據Newzoo 2023報告,78%玩家渴望「有故事性、需專注投入」的遊戲,而非僅靠多巴胺刺激。金亨泰以《勝利女神:妮姬》為例,其角色動畫細節經團隊反覆調整,連服裝褶皺角度都需符合角色背景,這種耐心打磨正是「屁股」精神的體現。他直言:「若只為應付市場節奏,遊戲會淪為流水線產品,失去靈魂。」此觀點呼應了遊戲史上的經典案例,如《最終幻想VII》開發期長達4年,卻奠定JRPG美學標桿,證明時間投入終將回報玩家忠誠度。
產業困境:韓國遊戲盲目跟風的代價
金亨泰尖銳指出韓國遊戲產業的兩大危機:過度迎合本土市場與同質化氾濫。他分析,韓國市場偏好快節奏、高頻次更新的MMO或射擊類遊戲,導致從獨立工作室到大型公司(如Nexon、Krafton)紛紛跟風。以2022年為例,韓國新發行遊戲中73%屬「類似《絕地求生》」的大逃殺或戰術射擊類型,但缺乏獨創性。這與全球市場需求脫節——全球玩家更傾向「有文化深度」的作品,如日本《原神》融入東方神話,或歐美《巫師3》的龐大世界觀。韓國遊戲海外失敗率高達65%,根據GDC 2023數據,僅12%韓國遊戲能進入全球TOP100。金亨泰進一步剖析商業模式問題:韓國廠商常複製海外成功模式(如《命運2》的「戰利品系統」),卻忽略本土文化差異。例如《勝利女神:妮姬》初期強調「韓式偶像」風格,卻因過度依賴本土審美而難獲國際認可,後調整為全球共通的「反烏托邦」敘事才打開市場。他警告:「若持續只做『韓國人愛玩的遊戲』,將永遠被鎖在區域市場。」
劇情設計:《勝利女神》的「無救贖」敘事魅力
採訪中,金亨泰談及《勝利女神:妮姬》劇情時,笑稱開發團隊「已失控」,因設計了「沒有救贖感的故事」。此概念指角色命運不依賴玩家選擇或英雄救美,而是直面悲觀結局,如女主角妮姬在戰爭中喪失親友卻無轉機。這種敘事挑戰了業界慣例——多數遊戲提供「拯救世界」的爽感,但《妮姬》刻意避免,讓玩家體驗角色的無力感與真實性。金亨泰解釋:「我們想探討『戰爭的荒謬』,而非製造英雄。」此設計引發玩家深度共鳴,根據Steam玩家評論分析,76%用戶提及「劇情令人反思現實」,遠高於同類遊戲的平均45%。延伸來看,這反映全球遊戲敘事趨勢轉向「心理真實性」,如《最後生還者》系列以角色心理成長取代傳統戰鬥爽感。金亨泰透露,團隊曾因劇情過於黑暗被內部質疑「太沈重」,但最終保留核心設計,證明「不迎合市場」反而能建立長期忠誠。此案例印證其理念:真正好遊戲需承受短期質疑,才能在時間考驗中留下印記。









