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科樂美電競學院2027年4月啟動第一學院高職電競線上課程

流光拾字者2026-04-13 09:41
4/13 (一)AI
AI 摘要
  • 招生名額限定40名,每週上課2次、每次60分鐘,總授課時數達40週,將於每週四16:00至18:00開課,預計2027年4月正式啟動,為日本高中電競教育開創先例。
  • 科樂美於2026年4月11日舉辦「國中生限定開放校園」活動,同步舉辦VAMOS職業隊主辦的FORTNITE大賽「BLAZE」觀戰活動,現場設置實戰體驗攤位,展現電競教育的實務面向。
  • 此舉呼應日本政府2025年新政策《電競教育推廣計畫》,明確將電競納入「數位素養」教育核心。
  • 科樂美電競學院院長強調:「我們不是教學生打遊戲,而是培養他們在競技環境中應用的戰略思維與領導能力,這正是企業求才關鍵。

科樂美數位娛樂(Konami Digital Entertainment)今(2026)年4月13日宣佈,將於2027年4月起正式開設「第一學院高等學校電競線上課程」,由旗下專業機構「KONAMI 電競學院」全權負責課程設計與教學。此課程針對就讀第一學院高等學校基礎、標準及高級課程的學生,提供「到校學習+線上電競訓練」雙軌模式,學生可依個人需求選擇每週到校2至5天,並同步選修FORTNITE等電競課程。課程核心目標在於協助學生兼顧學業與電競發展,透過系統性培養「課外活動成果」,強化未來升學與就業競爭力。招生名額限定40名,每週上課2次、每次60分鐘,總授課時數達40週,將於每週四16:00至18:00開課,預計2027年4月正式啟動,為日本高中電競教育開創先例。

學生戴著耳機操作電腦,參與科樂美電競學院線上課程。

課程設計融合學業與電競實務

本課程最大創新在於打破傳統教育框架,將高中學術課程與電競專業訓練深度整合。學生在第一學院高等學校的校區完成基礎學科學習後,可透過線上平台選修由職業電競教練或選手親授的FORTNITE課程。課程設計嚴格對應日本高中教育課程標準,每週安排2堂電競專題課(每堂60分鐘),內容涵蓋戰術分析、團隊協作及賽事規則解讀,避免乾擾正規學業。值得注意的是,學生可自由選擇「Mobile HighSchool」完全線上模式,以居家撰寫報告為主,同時參與電競課程,這項彈性設計符合日本近年推動的「數位學習」政策。課程更特別規劃「課外活動成果」製作專區,學生需每季提交遊戲戰績、團隊合作案例及個人成長報告,經評估後納入大學推薦資料,直接連結升學管道。科樂美電競學院院長強調:「我們不是教學生打遊戲,而是培養他們在競技環境中應用的戰略思維與領導能力,這正是企業求才關鍵。」

學生在個人電腦前專注參與線上電競訓練與技術指導

教育價值延伸至社會競爭力培育

此課程深度回應日本教育體系對「課外活動成果」的重視。根據文部科學省2023年報告,超過80%國立大學在綜合評估入學時,將「學生時期投入事務」列為重要評分項目,包含社團活動、競賽經驗等。本課程透過FORTNITE大賽模擬,讓學生在「結交朋友」中提升溝通力、「挑戰高中盃賽」鍛鍊抗壓性,並系統化累積作品集。例如,學生需記錄每場比賽的戰術調整過程,撰寫分析報告,並在期末整合成個人專屬的「電競履歷」,此成果可直接用於大學面試或企業實習申請。更關鍵的是,課程設計緊扣2026年愛知亞運會將電競列為正式項目之趨勢,學生可參與校內「高中盃賽」,表現優異者將獲得VAMOS職業隊推薦參賽資格。科樂美教育部門主管指出:「日本電競產業人才缺口達2.8萬人,我們的課程從高中階段就建立人才培育鏈,讓學生在未來就業市場具備獨特優勢。」

學生在家透過數位平台參與線上電競戰術分析課程。

社會影響與產業發展新里程碑

本課程不只是一項教育創新,更代表日本電競產業邁向主流化的關鍵轉折。科樂美於2026年4月11日舉辦「國中生限定開放校園」活動,同步舉辦VAMOS職業隊主辦的FORTNITE大賽「BLAZE」觀戰活動,現場設置實戰體驗攤位,展現電競教育的實務面向。此舉呼應日本政府2025年新政策《電競教育推廣計畫》,明確將電競納入「數位素養」教育核心。課程招生規模雖僅40名,但預計將引發全國高中效仿,尤其針對電競產業聚落如東京、大阪的學校。教育專家分析,此模式解決了傳統電競選手「學業中斷」的長期困境,使學生能在高中階段建立專業認證(如科樂美電競學院頒發的「電競能力認證」),直接對接職業聯盟青訓系統。此外,課程同步規劃與企業合作,畢業生可優先參與科樂美旗下遊戲開發實習,形成「教育-產業」閉環。隨著2026年亞運電競項目正式設立,此課程將成為日本培養國際級選手的搖籃,預期帶動全國高中電競社團成長率達40%。