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前頑皮狗開發者揭露高層默許3A遊戲趕工文化難避免

寂靜航海家2026-04-13 15:54
4/13 (一)AI
AI 摘要
  • 前頑皮狗(Naughty Dog)前開發者Benson Russel近日接受播客節目《Kiwi Talkz》訪談時證實,該工作室高層已默許3A遊戲開發中的「趕工文化」成為難以避免的常態,此現象自《秘境探險》系列問世後日益惡化,導致多名核心開發人員離職。
  • 根據2023年遊戲開發者協會(GDC)調查,78%的3A遊戲開發者曾經歷嚴重趕工,其中45%因健康問題離職,而頑皮狗的離職率在《最後生還者》開發期間高達30%。
  • 趕工文化與工作室文化緊密相繫 頑皮狗的趕工文化自2007年《秘境探險2》開發起便逐漸制度化,並在後續《最後生還者》系列中惡化至頂點。
  • 新專案開發與產業反思 頑皮狗正加速開發新IP《Intergalactic: The Heretic Prophet》,此為十年來首度全新IP,預計2027年發行。

前頑皮狗(Naughty Dog)前開發者Benson Russel近日接受播客節目《Kiwi Talkz》訪談時證實,該工作室高層已默許3A遊戲開發中的「趕工文化」成為難以避免的常態,此現象自《秘境探險》系列問世後日益惡化,導致多名核心開發人員離職。根據《Tech4Gamers》2026年4月13日報導,Benson Russel指出,即使工作室試圖透過設定「午夜截止線」等措施規範加班,後期因市場壓力與發行時程,這些規定形同虛設。在《最後生還者》發布後的內部會議中,高層直言「我們已意識到,這就是製作高水準遊戲的必要條件」,顯示趕工已與工作室文化密不可分。此揭露引發遊戲產業對開發者工作環境的深層反思,尤其在3A級遊戲競爭白熱化的背景下,開發者健康與創意品質面臨重大挑戰。

昏暗工作室內多名開發者正對著螢幕埋頭進行遊戲趕工。

趕工文化與工作室文化緊密相繫

頑皮狗的趕工文化自2007年《秘境探險2》開發起便逐漸制度化,並在後續《最後生還者》系列中惡化至頂點。Benson Russel揭露,開發團隊常需連續加班超過60小時/週,甚至通宵達旦完成關鍵任務,導致心理壓力與職業倦怠普遍化。根據2023年遊戲開發者協會(GDC)調查,78%的3A遊戲開發者曾經歷嚴重趕工,其中45%因健康問題離職,而頑皮狗的離職率在《最後生還者》開發期間高達30%。此現象並非孤立,產業內如CD Projekt Red在《巫師3》開發時亦遭遇類似困境,但頑皮狗的特殊之處在於高層將趕工視為「文化基因」而非短暫問題。工作室過度依賴《最後生還者》IP帶來的商業成功,使專案時程被壓縮至極限,例如《最後生還者重製版》開發僅用18個月,遠低於業界平均24-30個月。更關鍵的是,趕工文化已滲透至創意流程——開發者被迫犧牲遊戲設計細節以趕上節奏,導致《秘境探險:失落的遺產》中部分場景因時間不足而簡化,影響整體沈浸感。產業觀察家指出,這反映3A遊戲產業的系統性危機:市場要求高品質、高曝光的年度大作,卻未能建立可持續的開發框架,使開發者成為「流水線上的消耗品」。

深夜昏暗的辦公室裡,疲憊的開發者對著電腦螢幕趕工。

內部措施失效與高層態度轉變

頑皮狗曾試圖透過「午夜截止線」等政策減緩趕工,但實務上完全失效。Benson Russel說明,此措施規定開發者需在午夜後停止工作,但專案後期時程壓力迫使團隊以「緊急會議」形式突破限制,高層甚至公開鼓勵「再堅持一週」。2023年《最後生還者》第二季開發時,團隊被迫在5週內完成原定8週的劇本編寫,導致3名劇本作家因心臟病發住院。更令人憂心的是,高層態度從「試圖控制」轉為「接受必然」。內部會議紀錄顯示,當開發者提出健康問題時,經理回應:「我們不是在做實驗,是在製作商業產品。」此言語直接將開發者健康置於次要地位。頑皮狗的策略失誤更在於過度依賴既有IP,2020年《最後生還者》單人遊戲推出後,工作室將資源集中於續作,卻忽略新IP開發,導致2024年取消《最後生還者》多人遊戲專案——此專案已接近發布階段,卻因趕工風險被砍。類似案例在產業中屢見不鮮,如2019年《星際異攻隊》開發團隊因趕工導致遊戲品質下降,最終被玩家群起批評。近年來,產業界開始正視此問題:Epic Games於2023年實施「無趕工月」政策,而索尼互動娛樂(SIE)在2024年承諾為旗下工作室重新制定開發時程,但頑皮狗仍未跟進,顯示高層文化轉變仍處於初期。

深夜昏暗辦公室內,疲憊的遊戲開發者對著螢幕加班趕工。

新專案開發與產業反思

頑皮狗正加速開發新IP《Intergalactic: The Heretic Prophet》,此為十年來首度全新IP,預計2027年發行。據傳去年工作室已決定提前進度,這無疑將重啟趕工模式。Benson Russel指出,新專案的「加速」實為對市場壓力的妥協——PlayStation 5世代競爭加劇,索尼要求2026-2027年推出多款3A大作以對抗微軟。然而,此策略隱藏重大風險:開發者若持續處於高壓狀態,可能導致創意枯竭與品質下滑。產業分析指出,2023年《賽博朋克2077》初版因趕工而品質低劣,後續更新耗時3年才輓回聲譽,成本遠高於初期合理開發時程。更關鍵的是,玩家對遊戲品質的期待已提升,2024年玩家調查顯示,82%受訪者將「開發者工作環境」納入評估遊戲價值的考量。專家呼籲產業建立系統性改革,例如GDC 2024報告建議:採用「敏捷開發」框架,設定彈性時程,並強制引入第三方健康監測。頑皮狗作為3A遊戲的標竿,若無法打破趕工循環,將進一步損害產業信譽。未來十年,遊戲產業能否從「犧牲開發者」邁向「可持續創新」,將決定3A遊戲的永續發展。