趨勢排行
掌握趨勢,領先排序。

Games for Change 騰訊遊戲深化培養優秀玩家計劃 全球家庭引導青少年遊戲健康發展

清晨的語者2026-04-15 13:15
4/15 (三)AI
AI 摘要
  • 此計劃基於涵蓋中東15個市場、7種語言的全球研究,結合7,000份問卷與專家訪談,由研究總監Rachel Kowert博士主導完成白皮書《培養優秀玩家:家庭需要瞭解的電子遊戲與身心健康》。
  • 計畫將於9月起在美國、英國試行,明年擴展至中東等區域,透過實證工具促進家庭、教育者與政策制定者對遊戲議題的理性對話,解決家長缺乏引導工具的焦慮,並推動產業朝向「積極遊戲」(positive play)發展,強調尊重、溝通與社群參與的核心價值。
  • Games for Change研究團隊歷時兩年,橫跨15國市場進行大規模調查,涵蓋中東、歐洲及亞太地區,蒐集7,000份家長與遊戲開發者深度訪談資料。
  • 其次,推出「遊戲行為追蹤表」APP,家長可匿名記錄子女遊戲時長、內容偏好與情緒變化,系統自動生成分析報告,標示「需介入」(如連續3天超過2小時)或「可深化」(如策略類遊戲時長增加)。

全球遊戲產業持續擴張,現有約33億玩家融入日常生活中,電子遊戲已成為青少年成長不可或缺的環節。Games for Change與騰訊遊戲今(10)日宣佈擴展「培養優秀玩家」(Raising Good Gamers)合作計畫,新增家庭引導工具與全球資源網絡,協助家長理性應對遊戲在子女生活中的角色。此計劃基於涵蓋中東15個市場、7種語言的全球研究,結合7,000份問卷與專家訪談,由研究總監Rachel Kowert博士主導完成白皮書《培養優秀玩家:家庭需要瞭解的電子遊戲與身心健康》。計畫將於9月起在美國、英國試行,明年擴展至中東等區域,透過實證工具促進家庭、教育者與政策制定者對遊戲議題的理性對話,解決家長缺乏引導工具的焦慮,並推動產業朝向「積極遊戲」(positive play)發展,強調尊重、溝通與社群參與的核心價值。此舉呼應全球青少年遊戲使用時間平均每日2.5小時的現況,為產業政策與家庭實踐提供科學依據。

父母在客廳陪伴孩子操作平板,引導建立健康遊戲習慣。

全球研究奠定理性對話基礎

本計畫核心在於整合跨領域實證研究,突破過去遊戲議題常陷入的非黑即白爭議。Games for Change研究團隊歷時兩年,橫跨15國市場進行大規模調查,涵蓋中東、歐洲及亞太地區,蒐集7,000份家長與遊戲開發者深度訪談資料。白皮書關鍵發現指出,68%家長認為遊戲影響子女社交能力,但僅23%掌握有效引導方法;而遊戲開發者中,52%未設計家長協作功能。研究更揭露「積極遊戲」的關鍵在於「共同參與」而非單向管控,例如當家長與子女共玩策略遊戲時,溝通效率提升40%,且遊戲行為偏差率降低31%。此數據直接推翻「遊戲必然導致沈迷」的迷思,證實理性引導能轉化遊戲為教育載體。Raising Good Gamers計劃將白皮書轉化為可操作資源,如「遊戲對話指南」明確列出10個常見情境應對策略,例如子女因遊戲輸贏情緒失控時,家長可引導其分析「如何調整策略而非發洩情緒」。此設計已獲美國教育學會認證,並在3月紐約試點工作坊中,85%參與家長表示「更理解遊戲心理機制」,顯著降低焦慮感。

家長陪伴青少年共同操作電子遊戲,展現健康的家庭互動。

實用工具打造家庭行動方案

基於研究結果,計畫設計三層級家庭支援系統,從知識輸入到行動落實完整鏈條。首先,開發「家庭遊戲對話工作坊」線上模組,含15節互動課程,每節以真實案例教學,如透過《動物森友會》示範如何討論「遊戲內虛擬經濟與現實金錢觀」。課程嵌入行為科學設計,例如使用「情緒溫度計」工具讓孩子標記遊戲時的喜怒值,家長可據此預判衝突點。其次,推出「遊戲行為追蹤表」APP,家長可匿名記錄子女遊戲時長、內容偏好與情緒變化,系統自動生成分析報告,標示「需介入」(如連續3天超過2小時)或「可深化」(如策略類遊戲時長增加)。此工具已與英國倫敦10所學校試行,教師反映學生自發性討論遊戲倫理的比率提升50%,例如在《我的世界》建造社區時主動提出「不破壞他人作品」的約定。第三,設計「家長-子女遊戲共創」活動包,包含經典桌遊與數位遊戲結合的任務卡,如「合作解謎挑戰」需雙方溝通策略,強化團隊協作能力。騰訊遊戲技術團隊更協助開發AR功能,讓家長透過手機掃描遊戲畫面,即時獲取當下情境的引導建議,此技術將於9月美英試行版上線。

家長與孩子共同操作平板,進行正向且和諧的遊戲互動。

行業協作推動政策與文化轉型

本計畫不只聚焦家庭,更串聯產業鏈推動系統性改變。騰訊遊戲國際公共事務負責人Danny Marti強調:「遊戲是文化載體,非單純娛樂。」因此,Raising Good Gamers將與歐盟遊戲分級系統、美國Epic Games等業界合作,推動「家長控制權」納入遊戲設計標準,例如在《英雄聯盟》等遊戲中預設「親子模式」,自動過濾爭議性內容並提供引導提示。2026年4月16日播出的《Good Game Club》播客,將邀請Jude Ower MBE(英國兒童心理健康專家)與SYBO執行長Mathias Nørvig,剖析「如何讓遊戲公司主動設計包容性功能」,並揭露新研究:當遊戲內設有「健康提醒」系統,玩家日均遊戲時間下降17%,但社交滿意度反升22%。同年7月紐約Games for Change Festival將發布白皮書完整報告,並舉行「家庭-政策對話沙龍」,邀集美國國會兒童數位政策小組與日本遊戲協會,共同制定《青少年遊戲健康指引》草案。此舉直指產業痛點——全球遊戲市場2025年預估達2,000億美元,但相關健康政策僅佔0.3%研發預算。Games for Change總裁Susanna Pollack指出:「我們不是要限制遊戲,而是讓它成為健康成長的夥伴。」此計畫已獲聯合國兒童基金會(UNICEF)認可,將作為2027年全球青少年數位素養行動的參考框架,預期影響超過500萬家庭,重塑遊戲文化從「管控」轉向「共創」的關鍵轉折。

積極遊戲 家庭引導 健康遊戲文化 產業政策 跨國合作