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Epic遊戲商城免費策略困境 玩家領完轉回Steam平台

風暴琥珀2026-04-15 23:28
4/15 (三)AI
AI 摘要
  • 然而,數據背後隱藏隱憂:2025年Steam於3月29日達4,268萬同時上線人數,創歷史新高,而EGS月活7,800萬需整月累積,Steam兩天即可超越。
  • Steam的市場優勢在於遊戲庫規模與用戶生態的雙重疊加——遊戲超10萬款、市佔率75%,玩家在Steam完成從發現、購買到社交的完整旅程;EGS則受限於遊戲數量稀少(4,000款)、缺乏深度生態,導致用戶僅「來去匆匆」。
  • 以〈Blood West〉為例,2025年12月該遊戲在EGS免費活動期間,Steam同期銷量激增200%,New Blood Interactive行政總裁Dave Oshry直言EGS成為「市場行銷黑洞」,免費策略反而成為Steam的強力宣傳。
  • 2025年短期改善難掩與Steam根本差距 2025年EGS雖見初步改善,但與Steam的差距仍懸殊。

Epic Games前員工近日揭露,玩家在Epic Games Store(EGS)領取免費遊戲後迅速轉向Steam平台,導致該策略未能有效轉化用戶為長期付費者。2025年12月恐怖遊戲〈Blood West〉於EGS免費期間,Steam銷量反暴增約200%,印證EGS僅是「免費遊戲跳板」而非購買首選。數據顯示,2019至2024年EGS註冊用戶從1.08億增至2.95億(增幅173%),但第三方遊戲收入僅微升1.6%至2.55億美元,市佔率僅9%-12%,遠低於目標25%-35%。EGS副總裁Steve Allison承認平台「勉強獲利」,玩家行為模式呈現固定模式:登入領遊戲、關閉EGS、開啟Steam,使EGS陷入用戶增長與付費轉化率倒掛的困境。

玩家在電腦螢幕前切換 Epic 與 Steam 遊戲平台。

玩家行為模式揭露平台策略本質矛盾

前員工爆料揭示的用戶行為模式,直指EGS商業模式的核心矛盾。玩家將EGS視為免費遊戲的「臨時跳板」,而非遊戲購買生態系統。以〈Blood West〉為例,2025年12月該遊戲在EGS免費活動期間,Steam同期銷量激增200%,New Blood Interactive行政總裁Dave Oshry直言EGS成為「市場行銷黑洞」,免費策略反而成為Steam的強力宣傳。此現象反映平台經濟學的關鍵課題:免費內容雖能快速獲取流量,但若缺乏用戶黏性設計,僅會導向競爭平台。科技媒體Tom's Hardware曾精準比較,EGS整月活躍用戶量,Steam兩三天即可達成,凸顯用戶轉移的效率。更關鍵的是,玩家領取免費遊戲的平均價值達2,316美元/人(按平台成立至今計算),卻未轉化為持續消費,顯示EGS未能建立用戶忠誠度。市場行銷專家分析,此問題根源在於EGS缺乏獨佔內容與社交功能,玩家無動機停留,僅將其視為「遊戲折扣集散地」。

玩家在電腦前領取Epic免費遊戲後,隨即開啟Steam平台。

數據印證商業模式難以持續擴張

EGS的數據困境絕非偶然,而是其免費策略的必然結果。2019至2024年間,用戶數增長173%的同時,第三方遊戲收入僅微增1.6%,2022年第三方收入高點3.55億美元後連續下滑,2024年更較2023年大跌18%。這組數據揭示平台經濟的致命傷:用戶規模擴張無法對應商業價值提升。EGS副總裁Steve Allison坦言平台「勉強獲利」,關鍵在於超過75%收入依賴〈要塞英雄〉等自家遊戲,第三方開發商收入疲軟。市場分析指出,Steam的市佔率達75%(2024年月活1.32億、遊戲超10萬款),而EGS遊戲庫僅約4,000款,月活用戶6,720萬(2024年)卻難以比擬。更關鍵的是,Steam的用戶行為更為「深度化」:每日活躍用戶6,900萬,玩家平均在平台停留時間長,購買頻率高;反觀EGS,日均活躍用戶3,150萬,但用戶停留僅為「領取遊戲」的瞬間行為。此差異反映平台設計本質——Steam透過成就系統、社區互動與獨佔發行建立生態,EGS則單純依賴免費內容吸引流量,導致用戶轉化率極低。

電腦螢幕呈現 Epic 免費遊戲領取頁面與 Steam 商店的對比。

2025年短期改善難掩與Steam根本差距

2025年EGS雖見初步改善,但與Steam的差距仍懸殊。Epic官方回顧顯示,第三方遊戲收入達4億美元(年增57%),12月月活躍用戶創7,800萬高峰,全年免費遊戲領取6.62億次。然而,數據背後隱藏隱憂:2025年Steam於3月29日達4,268萬同時上線人數,創歷史新高,而EGS月活7,800萬需整月累積,Steam兩天即可超越。Steam的市場優勢在於遊戲庫規模與用戶生態的雙重疊加——遊戲超10萬款、市佔率75%,玩家在Steam完成從發現、購買到社交的完整旅程;EGS則受限於遊戲數量稀少(4,000款)、缺乏深度生態,導致用戶僅「來去匆匆」。科技媒體分析指出,EGS若想突破瓶頸,需從「免費跳板」轉型為「遊戲體驗平台」,例如發展獨佔社交功能或與開發商合作打造EGS專屬內容,而非依賴免費遊戲引流。但現階段,其用戶增長與付費轉化率的剪刀差,使短期內難以追上Steam的75%市佔率。市場研究機構預測,若EGS無法建立用戶黏性,將持續陷入「用戶數暴增但商業價值低」的困境,甚至影響其作為遊戲平台的長期定位。