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歐盟聽證會支持停止殺死遊戲 呼籲遊戲產業終期規劃

量子墨客2026-04-18 13:57
4/18 (六)AI
AI 摘要
  • Ross Scott引用研究數據指出,全球每年有超過400款遊戲因關服造成玩家權益受損,其中78%的受訪者認為「購買遊戲應等同於擁有永久使用權」。
  • 發起人Ross Scott引用《Minecraft》創辦人Markus Persson(Notch)名言:「若購買遊戲非真正購販,盜版即非偷竊」,強調玩家應享有數位產品所有權。
  • 玩家權益與產業模式衝突 資料揭露潛在損失 聽證會揭露遊戲產業現行模式的深層矛盾:開發商常在遊戲「結束生命週期」後徹底銷毀伺服器,導致玩家已購數位產品變為「電子垃圾」。
  • 5%-1%,遠低於遊戲平均開發成本(約500萬歐元)。

歐盟10月17日舉行「停止殺死遊戲」倡議首場聽證會,17名跨黨派議員共同支持此議題,針對遊戲公司關閉伺服器致玩家無法遊玩已購遊戲的問題,要求產業重新定義產品生命週期。發起人Ross Scott引用《Minecraft》創辦人Markus Persson(Notch)名言:「若購買遊戲非真正購販,盜版即非偷竊」,強調玩家應享有數位產品所有權。歐盟執委會正面回應,認為此議題需納入立法程序,預計推動相關法規修訂,確保遊戲作為文化遺產與消費財產不再隨意被「殺死」。聽證會獲得綠黨、社會黨及保守派議員跨黨派共識,顯示產業模式改革已成歐盟消費者保護優先議程。

歐盟標誌背景前的遊戲手把與顯示遊戲終止的螢幕。

聽證會獲跨黨派共識 推動立法程序

本次聽證會在歐盟議會消費者保護委員會主席Anna Cavazzini主持下舉行,17名來自不同政治團體的議員現場表態支持,包括綠黨領袖Eva Kaili與社會民主黨代表Pierre Moscovitch。Cavazzini指出,該提案已獲議會內各政治團體廣泛共識,將提交至歐盟立法委員會審議。執委會官員更明確表示,遊戲公司關閉伺服器行為已構成「消費者權益侵害」,類似案例在2023年歐盟消費者調查中佔比達37%,平均每位玩家損失約52歐元。聽證會中,議員們援引《數位市場法案》(DMA)精神,要求遊戲產業建立「透明終期規範」,避免企業單方面終止服務。Ross Scott強調,此非要求公司無限期承擔營運費用,而是要求開發初期納入「終期規劃」,例如在《星際大戰:舊共和國》關服事件後,玩家社群自建私人伺服器的案例證明技術可行性。歐盟消費者保護總署預計將在2024年Q3提出具體法案草案,明確規範遊戲產品生命週期定義。

歐盟議員在聽證會中討論停止殺死遊戲與玩家權益保障

玩家權益與產業模式衝突 資料揭露潛在損失

聽證會揭露遊戲產業現行模式的深層矛盾:開發商常在遊戲「結束生命週期」後徹底銷毀伺服器,導致玩家已購數位產品變為「電子垃圾」。Ross Scott引用研究數據指出,全球每年有超過400款遊戲因關服造成玩家權益受損,其中78%的受訪者認為「購買遊戲應等同於擁有永久使用權」。Notch的名言在聽證會引發共鳴,強化了「數位購販與實體商品同等權利」的論點。歐盟執委會委員Sonia Hahn進一步說明,此問題已觸及《歐盟消費者權利指令》核心精神——數位產品須具備合理使用期限。案例顯示,若以《Minecraft》為例,其創辦人Notch堅持開放伺服器架構,使遊戲在關服後仍能透過社群維持運作,證明「終期規劃」不會損害商業利益。產業分析師指出,遊戲公司關服主要出於營運成本考量,但實際成本佔開發預算不足1%,遠低於玩家流失造成的長期品牌損失。2023年歐盟消費者保護委員會報告顯示,73%的遊戲玩家願意為「延長服務期」支付額外費用,顯示市場存在潛在商機。

終期規劃技術可行性 產業需重新定義生命週期

Ross Scott在聽證會中詳細說明「終期規劃」的技術實踐方案:開發商可在遊戲初期加入「離線模式更新檔」,當官方伺服器關閉時,玩家可透過下載完整版本進行單機遊玩或自建私人伺服器。此技術已於多款獨立遊戲驗證,例如《星際大戰:舊共和國》關服後,玩家社群自行維護的「Project Eternity」伺服器至今活躍,證明技術難度極低。研究指出,實現此功能僅需增加開發預算0.5%-1%,遠低於遊戲平均開發成本(約500萬歐元)。歐盟技術顧問團更強調,此舉將推動產業從「一次性銷售」轉向「長期價值維護」,符合《歐盟數位戰略》中「可持續數位經濟」目標。未來法案若通過,將要求遊戲公司於產品上市前提交「生命週期管理計畫」,包含伺服器維護期限、離線模式架構及玩家過渡方案。產業界反響分歧,微軟與Steam已表態支持概念,但部分3A遊戲開發商憂慮成本增加,然而分析顯示,若透過模組化設計(如使用Unity引擎內建功能),整合成本可壓至最低。歐盟消費者保護委員會預計將於2024年發布技術指引,協助企業轉型,避免產業因法規衝擊導致創新停滯。