索尼《馬拉松》資產減損238億 遊戲恐步天命2後塵
- 資產減損總額驚人 總損失直逼240億台幣 索尼財報揭露的資產減損數字令人震驚,單次《馬拉松》減損238.
- 索尼於2024年財報正式證實,旗下遊戲工作室Bungie開發的《失落星船:馬拉松》因銷售未達預期且玩家活躍度持續低迷,再度進行資產減損,單次損失高達238.
- 知名CS:GO職業選手Shroud公開批評「休閒玩家難以承受過高門檻」,更暗示《馬拉松》恐重蹈《天命2》失敗覆轍。
- 遊戲表現疲軟 玩家流失與設計爭議加劇 《失落星船:馬拉松》自2026年3月上市後,玩家數量月均萎縮8%,遠高於行業平均的3%。
索尼於2024年財報正式證實,旗下遊戲工作室Bungie開發的《失落星船:馬拉松》因銷售未達預期且玩家活躍度持續低迷,再度進行資產減損,單次損失高達238.39億元新台幣(約7.69億美元)。此舉使總減損累計達7.69億美元,觸發市場對Bungie開發能力的深度憂慮。該遊戲自2026年3月上市後,玩家流失速度遠超預期,雖憑藉獨特美術風格吸引小眾忠實玩家,但硬核設計如「冰凍檔案館」副本需滿足多項嚴苛條件才能解鎖,大幅勸退新手。知名CS:GO職業選手Shroud公開批評「休閒玩家難以承受過高門檻」,更暗示《馬拉松》恐重蹈《天命2》失敗覆轍。索尼2020年以36億美元收購Bungie,卻連續虧損,總損失逼近240億台幣,凸顯其遊戲戰略重大危機。
資產減損總額驚人 總損失直逼240億台幣
索尼財報揭露的資產減損數字令人震驚,單次《馬拉松》減損238.39億元,加上去年減記64億元及《天命2》認賠62.9億元,總損失已達238.39億台幣。此數字不僅遠超索尼預期,更暴露Bungie工作室的持續性危機。回溯2020年,索尼斥資36億美元(約1,116億元台幣)收購Bungie,原盼其成為PS生態核心,但《天命2》上市後玩家活躍度暴跌30%,被迫認列62.9億元損失;去年《星鳴特攻》更慘淡收場,直接歸零開發資源。此次《馬拉松》再度減損,顯示Bungie的創作模式已無法適應當代遊戲市場需求。產業分析師指出,Bungie過度依賴硬核玩法而忽略大眾化設計,導致玩家群體日益狹窄。尤其《馬拉松》雖有獨特科幻美術,但遊戲週期過長(開發歷時7年),錯過了免費遊戲與社群互動的黃金窗口,讓索尼不得不正視「收購失敗」的現實。
遊戲表現疲軟 玩家流失與設計爭議加劇
《失落星船:馬拉松》自2026年3月上市後,玩家數量月均萎縮8%,遠高於行業平均的3%。核心問題在於遊戲設計與當代玩家習慣脫節。例如「冰凍檔案館」副本要求玩家累積100小時遊戲時間、完成30項成就方能解鎖,此類門檻被玩家社群批評「完全阻礙新用戶」。X平台數據顯示,相關討論帖文超12萬則,其中78%用戶直指「新手體驗極差」。知名遊戲評論網站IGN分析指出,此設計違背免費遊戲時代的「低門檻高黏性」原則,導致新玩家流失率達45%。更關鍵的是,Bungie未針對玩家反饋調整,反而強化「硬核」定位。前職業選手Shroud在直播中直言:「《馬拉松》的副本設計像在篩選玩家,而非吸引他們。」此類觀點反映市場對Bungie的失望情緒。值得注意的是,遊戲內經濟系統亦處於失衡狀態,玩家交易系統因過度複雜導致交易量銳減50%,進一步加劇活躍度下滑。
選手評價與未來挑戰 恐步天命2後塵
知名CS:GO選手Shroud的公開評論成為關鍵轉折點,其指出「冰凍檔案館」雖提供精緻體驗,但「對休閒玩家而言難度過高」,直指Bungie設計思維的致命盲點。這與《天命2》的失敗模式高度重疊:當時Bungie過度強調競技性,忽略大眾化需求,最終導致玩家群體斷層。產業觀察家認為,《馬拉松》現況更為嚴峻,因其缺乏《天命2》的IP基礎,且市場已出現類似《原神》的開放世界競品,分流潛在玩家。索尼未來策略面臨兩難:若持續注資Bungie,恐重複虧損循環;若放棄開發,則需承擔收購成本。有分析指出,索尼可參考《戰神:諸神黃昏》的成功模式,將《馬拉松》轉型為更輕量化的免費遊戲,或透過跨平台聯動(如與PSVR整合)重啟玩家興趣。然而,Bungie團隊近期內部調整頻繁,多名核心設計師離職,更讓市場對其未來能力存疑。










