亞太遊戲高峰會2026:遊戲大廠分享IP經營秘訣AI成產業新標竿
- 「MAIN STAGE」涵蓋日本、台灣及國際遊戲產業的關鍵講者,主題包括獨立遊戲實戰經驗分享、經典 IP 全球經營策略、創作者視角探討以及遊戲美術與敘事深度思考等多元議題。
- 亞太遊戲高峰會 2026 與台北國際電玩展同期開跑,並於昨日完美落幕。
- 本次年度大會移師南港展覽館 1 樓 I 區舉辦,規模再度升級,更重磅推出兩大舞台:「MAIN STAGE」和「AI STAGE」。
亞太遊戲高峰會 2026 與台北國際電玩展同期開跑,並於昨日完美落幕。本次年度大會移師南港展覽館 1 樓 I 區舉辦,規模再度升級,更重磅推出兩大舞台:「MAIN STAGE」和「AI STAGE」。「MAIN STAGE」涵蓋日本、台灣及國際遊戲產業的關鍵講者,主題包括獨立遊戲實戰經驗分享、經典 IP 全球經營策略、創作者視角探討以及遊戲美術與敘事深度思考等多元議題。這些精彩對話展示了當前遊戲產業豐富而立體的面貌。

「AI STAGE」則讓觀眾深刻感受到,人工智能(AI)已不再僅是實驗性技術,而是真正成為開發、營運和行銷全方位生產力工具。演講內容從「AI 能做什麼」轉變為「AI 如何精準解決產業痛點」,突顯了 AI 在遊戲產業中的重要地位。

在「MAIN STAGE」中,yosp Inc. CEO 吉田修平與本土獨立遊戲團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,以及 IGN JAPAN 執行製作人 Daniel Robson 共同探討台灣地區獨立遊戲的特點。吉田指出,台灣作品具備獨特美術風格和敘事題材,在國際市場中具有潛力;而創作人員則分享了走向國際時所面對的挑戰與機遇。

談到長壽 IP 全球經營, GRAVITY COO 北村佳紀以《仙境傳說》為例,展示其如何跨越世代與地域限制,長期深耕國際市場。他強調,成功關鍵在於對當地文化的理解和在地化策略,保持品牌與玩家的連結。

遊戲美術與敘事方面,泥巴娛樂美術總監施柏丞與概念美術組長徐戎範從《SILENT HILL f》的視覺表現切入,解析美術如何成為敘事的一部分。他們指出,美術不只是風格選擇,而是與世界觀、角色設定及情緒營造緊密相連。

此外,Lizard Smoothie 執行長沈殷燁分享了無付費行銷實戰經驗;SQUARE ENIX 資深經理鈴木裕人以《歧路旅人 0》為例,講述行動平台作品如何轉型為家用主機遊戲;SQUARE ENIX 總監八木正人回顧《勇者鬥惡龍 VII》的重製思維,說明經典作品如何在保留原味同時進行現代化詮釋。Fahrenheit 213 CEO 塩川洋介則分享從《Fate/Grand Order》到原創作品的導演經驗。
「AI STAGE」中,台灣亞馬遜網路服務有限公司(AWS)生成式 AI 資深商務推廣經理楊書維指出,全球 90%遊戲公司已使用 AWS 服務,生成式 AI 能切入程式碼輔助、生產力提升等五大場景。他強調,AWS Amazon Bedrock 平台讓開發者彈性選擇基礎模型。
甲骨文有限公司台灣分公司資深雲端顧問 Hank Huang 則從底層算力與資料庫角度解析,指出 Oracle Cloud Infrastructure 提供的極具成本競爭力的運算資源,以及 AI 在遊戲 NPC 設計上的應用。Google Cloud 資深解決方案架師陳立展示了 Gemini 模型生態系在內容生成、玩家體驗等多個方向的應用。
此外,來自網創資訊、耐能智慧、精誠資訊、優必達、NVIDIA 及 Kapnetix 的講師分享了 AI 技術的前瞻觀點,強調混合式 AI 架構將帶來更加個人化且具沈浸感的遊戲體驗。



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