獨立遊戲如何突圍?吉田修平對談《亞路塔》開發團隊探討在地化與搶先體驗策略

在台北國際電玩展中,前 SIE 全球工作室總裁、現任 yosp Inc.執行長吉田修平與甫獲 Indie Game Award 2026 最佳美術獎的《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》開發團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,一同接受 IGN JAPAN 的 Daniel Robson 主持訪談。雙方就獨立遊戲開發、搶先體驗策略以及在地化挑戰進行深入對話。
吉田修平在開場時表達了他對《亞路塔》的喜愛之情,笑稱自己已經玩到第二章,並將其形容為「可愛到把心融化」。關於選擇「麵包」作為遊戲主題的原因,黃姵瑜提到,麵包象徵著「溫暖」,希望透過香氣和期待感,將玩家帶回一個熟悉的家園。這種開發者個人喜好的注入,正是獨立遊戲的迷人之處。
吉田修平評價台灣獨立遊戲時直言不諱,他指出台灣製作的《九日》與《文字遊戲》分別獲選為 2024 年和 2025 年的年度最愛遊戲。對於台灣團隊而言,資源相對有限,但這反而激發了每一位開發者的潛力,使其發揮到極致。黃姵瑜補充,台灣因為地理與歷史因素擁有豐富多樣的文化視角,這種多元性使台灣遊戲在題材和故事構思上獨具特色。此外,《亞路塔》本身也曾獲得政府補助,這也成為其成功的一大助力。
在談到搶先體驗策略時,黃姵瑜強調這是與玩家建立情感連結的過程。透過玩家回饋修改遊戲內容(如好感度系統),讓玩家感受到自己參與了開發過程,這種情感聯結是無價之寶。吉田修平則認為,雖然搶先體驗模式能夠提升遊戲價值,但 Steam 平台上搶先體驗遊戲的品質日漸提高,因此建議先在其他平台試水溫,待調整完善後再上架至 Steam,以避免因完成度不足而遭受負評。
在地化挑戰方面,吉田修平指出日本市場對於本地語言的支持十分重要,尤其是對於英文能力有限的日方來說,日文版對於打入當地市場意義非凡。黃姵瑜也提到,《亞路塔》中的「諧音哏」翻譯是一大挑戰,需要細緻的文化轉譯才能讓外國玩家欣賞。
這場對談中最令人感動的是吉田修平對台灣獨立遊戲的真誠肯定。從《九日》、《文字遊戲》到《亞路塔》,台灣獨立遊戲似乎找到了「小而美」且具深厚文化底蘊的道路,正如吉田修平所說,《風之旅人》並非一定要靠高畫質來吸引玩家,關鍵在於能否突破框架,為玩家帶來獨一無二的情感體驗。對於正在苦撐的獨立開發者來說,黃姵瑜最後的一句話或許是最棒的鼓勵:「當遊戲正式發售的時候,太陽一定會出來的」。






