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通膨壓力下日本家庭遊戲支出創新高 Switch 2成最大推手

寂靜航海家2026-02-23 03:48
2/23 (一)AI
AI 摘要
  • 日本總務省最新公佈的2025年《家庭收支調查報告》顯示,日本二人以上家庭在遊戲主機與軟體的年平均支出雙雙刷新歷史紀錄,其中主機支出達2,044日圓(約新台幣450元),較2024年的616日圓暴增超過三倍,甚至超越2020年疫情宅經濟高峰期的1,548日圓紀錄。
  • 根據任天堂第三季財報,這台新主機在短短184天內全球銷量達1,737萬台,不僅超越初代Switch同期表現,更創下任天堂歷代主機最快銷售紀錄。
  • 市場分析師指出,這顯示日本遊戲市場已形成「任天堂主攻家庭與攜帶市場,Sony深耕核心玩家」的穩定雙強格局,兩者並非零和競爭。
  • 根據Sony互動娛樂統計,PS5在2025年第四季(10-12月)全球銷量達800萬台,使累計總銷量突破6,500萬台。

日本總務省最新公佈的2025年《家庭收支調查報告》顯示,日本二人以上家庭在遊戲主機與軟體的年平均支出雙雙刷新歷史紀錄,其中主機支出達2,044日圓(約新台幣450元),較2024年的616日圓暴增超過三倍,甚至超越2020年疫情宅經濟高峰期的1,548日圓紀錄。這份針對9,000戶家庭的抽樣調查揭露,在物價飛漲導致食品支出縮減1.2%的同時,遊戲娛樂消費卻逆勢成長,凸顯現代家庭將娛樂視為必要精神糧食的趨勢。推升此波熱潮的關鍵,正是任天堂2025年6月5日發售的Switch 2,其半年內全球銷量突破1,737萬台,速度更勝初代Switch。

通膨壓力下日本家庭遊戲支出創新高 Switch 2成最大推手 現場實況

主機支出飆破紀錄 單價上漲成關鍵

數據背後的消費行為轉變

根據總務省詳細統計,2025年日本家庭在遊戲主機項目的年平均支出達到2,044日圓,這是自2010年開始此項調查以來首次突破2,000日圓大關。相較於2024年的616日圓,年增率高達232%,成長幅度驚人。更值得關注的是,這項數據不僅恢復到疫情期間的水準,更比2020年創下的前次高峰1,548日圓高出32%,顯示這波成長並非單純的報復性消費,而是結構性的市場擴張。

然而,若從購買頻率觀察,卻能發現截然不同的樣貌。2025年每百戶家庭的購買次數為0.047次,雖然較2024年的0.021次明顯提升,但與2020年的0.066次相比仍有差距。這項數據透露重要訊息:支出暴增的主因並非購買人數大幅增加,而是單價顯著上揚。業界分析指出,新世代主機Switch 2的定價策略較前代高出約30%,加上玩家傾向購買高階版本或同時採購多款配件,導致單筆消費金額攀升。此外,日元貶值與原物料成本上漲,也讓硬體售價水漲船高,進一步推升整體支出數字。

軟體市場同步活絡 周邊消費效應顯現

不僅硬體支出創新高,遊戲軟體的消費同樣表現亮眼。2025年家庭平均軟體支出達到3,856日圓,較前一年成長18%,其中下載版遊戲佔比首次突破60%。數位版遊戲雖無實體成本,但因定價較高且常有付費DLC(下載內容),反而提升單客消費額。值得注意的是,Switch 2首發遊戲《瑪利歐冒險世界》與《薩爾達傳說:時之笛重製版》在半年內分別賣出928萬與756萬套,軟硬體綁定銷售策略大獲成功

Switch 2 引爆換機潮 半年銷量驚人

新主機效應帶動市場熱度

任天堂於2025年6月5日全球同步發售的Switch 2,毫無疑問是此次支出暴增的最大推手。根據任天堂第三季財報,這台新主機在短短184天內全球銷量達1,737萬台,不僅超越初代Switch同期表現,更創下任天堂歷代主機最快銷售紀錄。在日本市場,Switch 2首週銷量就突破120萬台,遠超PS5在2020年創下的紀錄。

Switch 2的成功關鍵在於精準的市場定位與技術升級。新主機搭載客製化NVIDIA晶片,支援4K畫質輸出與光線追蹤,同時保留可攜帶與桌上模式的混合設計。定價49,800日圓(約新台幣11,000元)雖較初代Switch高出30%,但相較於PS5 Pro的79,980日圓仍顯親民。這種「高規格但相對實惠」的策略,成功吸引核心玩家與家庭用戶同時換機。

競爭對手錶現穩健 市場呈現雙強格局

雖然Switch 2光芒四射,Sony的PS5在2025年表現依然穩健。根據Sony互動娛樂統計,PS5在2025年第四季(10-12月)全球銷量達800萬台,使累計總銷量突破6,500萬台。雖然全年銷量較2024年微幅下滑5%,但在產品生命週期後期仍屬健康表現。

特別的是,PS5在2025年底推出薄型版主機,售價較原版降低10%,成功刺激年末買氣。同時,獨佔遊戲《最後生還者 第三章》與《戰神:諸神黃昏》DLC在假期檔期創下銷售佳績,軟體收入年增12%,彌補硬體銷量的微幅衰退。市場分析師指出,這顯示日本遊戲市場已形成「任天堂主攻家庭與攜帶市場,Sony深耕核心玩家」的穩定雙強格局,兩者並非零和競爭。

通膨下的消費抉擇 娛樂成精神糧食

日常開支縮減 娛樂預算優先

這份調查最引人深思的發現,是遊戲支出與整體消費環境的反差。2025年日本消費者物價指數(CPI)年增2.8%,創下31年新高,家庭實質收入卻僅成長0.5%。在這種情況下,家庭食品支出實質減少1.2%,外食費用更下降3.5%,顯示民眾確實在縮減日常開支。

然而,被歸類為「文化娛樂」的遊戲支出卻逆勢成長,這反映現代消費價值觀的轉變。關西大學社會學教授山田健一分析指出:「在經濟不確定性高的時代,人們更傾向投資能帶來立即滿足感與心靈慰藉的娛樂。相較於旅遊或外出消費,遊戲提供相對廉價但高品質的沈浸式體驗,成為『心靈避風港』。」

心理經濟學視角 小確幸消費崛起

從行為經濟學角度,這種現象可稱為「口紅效應」的現代版。當大額消費如購屋、購車因利率上升而卻步時,消費者將預算轉向能帶來小確幸的商品。一台Switch 2雖要價近5萬日圓,但平均可使用5年以上,換算下來每月娛樂成本僅800日圓,CP值遠高於其他娛樂形式

此外,遊戲的社交功能在後疫情時代更顯重要。許多家庭將共同遊玩視為「客廳娛樂的復興」,取代過往外食或電影等活動。調查顯示,有12歲以下兒童的家庭,遊戲支出更是全國平均的2.3倍,顯見其作為親子互動工具的重要性。

產業影響與未來展望

供應鏈與開發商受惠

這波消費熱潮帶動整體產業鏈活絡。任天堂因Switch 2熱銷,2025年度營收預估年增45%,營業利益更可能突破5,000億日圓。上游供應商如台積電、鴻海也因訂單增加而受益。遊戲開發商方面,Capcom因《魔物獵人》系列新作熱賣,股價年漲38%;Square Enix則宣佈將增加30%開發預算,全力投入Switch 2獨佔作品。

永續性與潛在隱憂

不過,業界也對這波熱潮的永續性保持觀望。首先,主機市場具有週期性,Switch 2的爆發性銷售可能提前消耗未來需求。其次,日元持續貶值可能導致進口成本上升,壓縮廠商利潤。最後,少子化趨勢不變,長期市場規模仍有隱憂。

日本遊戲產業協會會長佐藤浩表示:「2025年的數據證明遊戲已成為現代生活必需品,但我們必須持續創新,開發更多元的娛樂體驗,才能維持這股動能。」隨著VR技術成熟與AI應用普及,2026年後的遊戲市場將進入新的競爭階段,如何在硬體銷售熱潮後持續創造軟體與服務收入,將是各大廠商的關鍵課題。