經濟部智慧財產局於2023年首創結合PaGamO教育遊戲
- 智慧財產局調查指出,近年校園內侵權案例激增,如60%中學生曾無意使用未授權網路圖片或音樂於社團活動,且85%學生誤認「免費下載即等同合法使用」。
- 與教育部合作推動著作權教育納入國教綱要,確保制度化落實,目前已有15所試點學校將活動融入常態課程。
- 」此舉不僅是宣導創新,更重塑教育體驗,使著作權教育從「法規灌輸」轉為「生活實踐」,為數位公民素養奠定基石。
- 教育學者王教授評價:「遊戲化學習讓學生從被動接收轉為主動探索,後續問卷顯示,參與學生對著作權正確認知率提升40%,遠超預期。
創新宣導模式成效顯著
經濟部智慧財產局精心規劃分層次學習內容,針對不同年級設計專屬任務:小學階段以「著作權小百科」為核心,透過卡通圖示與簡短故事引導辨識圖像授權;國中學生則面對「網路分享的界線」情境題,例如判斷轉載文章是否侵權;高中(職)學生則需分析複雜案例,如商業用途與合理使用的法律界限。所有題目均整合PaGamO平台的遊戲化機制,學生完成任務後可解鎖「小路」吉祥物專屬虛擬地圖,獲得點數獎章,此設計大幅提升參與黏性。活動上線首月即吸引5萬人次,次月突破10萬,累計近30萬人次參與,覆蓋全台超過80%的學校,尤其在偏鄉地區,學生透過網路平等接入,突破實體宣導的地理限制。智慧局數據顯示,學生平均完成任務時間僅8分鐘,參與率達75%,遠高於傳統講座的30%;更關鍵的是,教師積極將此融入課堂輔助教學,超過70%的學校報告學生自主討論著作權議題的頻率顯著提升,顯示活動成功轉化為教育實踐。
在數位化浪潮下,學生著作權意識薄弱問題日益嚴重。智慧財產局調查指出,近年校園內侵權案例激增,如60%中學生曾無意使用未授權網路圖片或音樂於社團活動,且85%學生誤認「免費下載即等同合法使用」。此活動直擊核心,將抽象法律概念轉化為遊戲情境,例如設計「社群貼文侵權模擬」任務,讓學生在虛擬環境中判斷是否需標示來源。局長廖承威強調,過去實體宣導受限於場地與時間,僅能覆蓋10%學校,而線上模式在疫情後加速擴散,使影響範圍擴大30倍。教育學者王教授評價:「遊戲化學習讓學生從被動接收轉為主動探索,後續問卷顯示,參與學生對著作權正確認知率提升40%,遠超預期。」此舉不僅是宣導創新,更重塑教育體驗,使著作權教育從「法規灌輸」轉為「生活實踐」,為數位公民素養奠定基石。
智慧局將基於學生答題數據,針對高錯誤率題型如「合理使用範圍」進行強化設計,例如新增AI情境模擬,讓學生在虛擬社交平台判斷侵權風險。未來計畫擴展至國小低年級,並結合AI技術提供個性化學習路徑,如根據答題弱點推薦專屬任務。與教育部合作推動著作權教育納入國教綱要,確保制度化落實,目前已有15所試點學校將活動融入常態課程。國際層面,活動受邀參加亞太智慧財產教育研討會,分享台灣經驗;社會影響方面,多校反映學生參與後主動申請正版音樂授權,甚至舉辦「校園版權周」活動,減少侵權事件。智慧局強調,尊重智慧財產權非僅法律要求,更是培育創新精神的土壤——當學生理解創作價值,便能從「使用者」轉為「創造者」,共同營造友善數位環境。此活動已成為全球數位教育典範,為全球智慧財產教育提供可複製的創新模式。









