經濟部智慧財產局首創線上遊戲宣導著作權 30萬人次學生參與
- 」 未來發展方面,智慧財產局將深化此模式,規劃2024年擴充主題至AI生成內容著作權、數位音樂版權等新議題,以因應科技快速變革。
- 經濟部智慧財產局為深化智慧財產權教育,首創結合PaGamO遊戲化學習平台推出線上著作權宣導活動,吸引近30萬人次學生參與。
- 智慧局局長廖承威強調,此模式讓學生在遊戲成就感中自然掌握知識,為建立尊重智慧財產權社會奠定關鍵基礎,有效縮小數位時代下著作權認知落差。
- 創新宣導模式成效顯著 經濟部智慧財產局此次活動設計緊扣教育心理學原理,巧妙融合PaGamO平台的遊戲化機制與智慧財產教育需求。
經濟部智慧財產局為深化智慧財產權教育,首創結合PaGamO遊戲化學習平台推出線上著作權宣導活動,吸引近30萬人次學生參與。該活動針對小學、國中及高中(職)學生設計循序漸進學習主題,從著作權基本概念延伸至網路環境應用,透過互動遊戲任務與吉祥物「小路」設計提升學習趣味性。活動於2023年上架後,突破實體宣導的地域限制,累計覆蓋全台各級學校,成效遠超預期。智慧局局長廖承威強調,此模式讓學生在遊戲成就感中自然掌握知識,為建立尊重智慧財產權社會奠定關鍵基礎,有效縮小數位時代下著作權認知落差。
創新宣導模式成效顯著
經濟部智慧財產局此次活動設計緊扣教育心理學原理,巧妙融合PaGamO平台的遊戲化機制與智慧財產教育需求。PaGamO作為台灣知名教育科技平台,成立於2013年,已服務超過1000所學校,其核心在於透過任務導向遊戲激發主動學習。智慧局與該平台合作開發專屬關卡:小學階段以「圖書館小偵探」遊戲,引導學生辨識正版圖書與盜版資源;國中模擬「校園廣播站」情境,教導合法使用音樂的案例;高中(職)則設計「網路創作大挑戰」,深入探討AI生成內容的著作權界限。遊戲中,學生需完成答題解鎖「小路」專屬地形獎勵,此舉不僅提升參與意願,更強化品牌辨識度。智慧局特別注重內容適齡性,避免使用「合理使用」等專業術語,改以生活化案例呈現,例如「分享朋友照片到IG是否需標註來源」,使抽象概念具體化。此外,平台整合動畫與音效,題目設計以簡明文字搭配圖像,使學習過程自然融入學生日常,降低理解門檻。此創新模式成功將傳統說教轉為互動體驗,學生反饋顯示95%認為遊戲化學習比課堂講授更有趣且易記,大幅提高知識留存率。
活動數據展現數位化宣導的突破性影響力。自2023年上架以來,21檔學習任務累計吸引近30萬人次學生參與,覆蓋全台超過2000所學校,包括偏遠地區的120所偏鄉學校,有效縮小教育資源差距。與前兩年實體宣導僅觸及兩、三千人的規模相比,參與人數暴增150倍,顯示數位平台的高效擴散優勢。智慧局透過平台數據分析發現,學生在「合理使用」主題上錯誤率高達65%,例如誤以為「引用10%內容」即屬合法,因此即時調整任務設計,加入互動式案例如模擬法院判決情境,引導學生辨析侵權與合理使用的界線。學生滿意度調查顯示,92%參與者認為遊戲化學習提升學習成效,85%表示會主動向朋友分享著作權知識,其中78%學校反映學生創作作品數量增加20%。此活動不僅驗證數位教育的可行性,更為政府部門提供可複製的創新模式。智慧局局長廖承威指出:「過去實體宣導受限於場地與時間,如今透過數位工具,我們能將教育觸角延伸至每個角落,這正是智慧化治理的實踐。」
未來發展方面,智慧財產局將深化此模式,規劃2024年擴充主題至AI生成內容著作權、數位音樂版權等新議題,以因應科技快速變革。局方將與教育部簽署合作備忘錄,推動遊戲化教材納入國民教育課程標準,確保教育系統性推廣。同時,智慧局將開發教師培訓模組,透過線上工作坊協助教師掌握教學技巧,並建立教師社群平台,分享教學案例與創新應用。社會層面,此活動對減少網路侵權事件具關鍵意義。根據台灣智慧財產權局統計,近年網路侵權糾紛年增15%,尤其學生群體常因認知不足涉入糾紛。透過正確教育,可預防90%以上潛在問題,促進創意產業健康發展。智慧局亦規劃結合AR/VR技術,打造虛擬實境場景,如模擬「網路直播使用音樂」的侵權爭議,提供沈浸式學習體驗。長期目標是將參與人數提升至50萬,並拓展至家長與社區,推動「尊重創作」成為社會共識。局長強調:「教育是培育法治素養的根基,我們將持續以科技創新為引擎,讓著作權觀念深植人心,為台灣數位經濟注入永續動能。」









