天國降臨救贖2 開發團隊以不便設計強化真實沈浸感
- 這種對細節的執著源自工作室血淚史:首作因中世紀題材冷門,難獲大廠資助,僅靠社群募資啟動開發,歷經14個月修正技術缺陷與平衡性後才達成熟度。
- 4版,新增角色互動系統與歷史考據任務;《教會的奧祕》則透過瘟疫調查任務,讓玩家解讀中世紀防疫措施。
- 例如,玩家在酒館發現的《中世紀農業手冊》會揭示當時耕作技術,與任務解說自然融合。
- 這種設計引發玩家自發研究歷史,形成社群討論熱潮,如DLC《教會的奧祕》推出後,玩家社群積極分析瘟疫真相與史實關聯,甚至延伸至中世紀醫療史研究。
在美國舊金山舉行的GDC 2026遊戲開發者大會上,獨立工作室Warhorse Studios創意總監普羅科普·伊爾薩公開《天國降臨:救贖2》續作開發核心策略。該工作室以首作《天國降臨:救贖》成功後規模擴大為背景,堅持「維持寫實風格但擴大規模」方針,透過刻意設計「不便」系統(如粗糙鍛造、洗澡功能)提升遊戲真實感。遊戲發售一年內銷售達500萬套,玩家好評聚焦於世界沈浸體驗,其開發理念為續作提供突破性思維。伊爾薩強調,遊戲價值不僅在「有趣」,更在創造「實現型幸福」,透過細節設計讓玩家感受活生生的世界。
寫實風格的開發哲學:從『不便』中創造沈浸感
Warhorse Studios徹底貫徹「真實感」至上的開發哲學,刻意保留多項看似低效的系統以強化沈浸體驗。總監伊爾薩以鍛造系統為例,遊戲介面幾乎不提供操作提示,作業流程冗長低效,卻被視為核心設計亮點。他解釋:「當玩家費力鍛造武器時,才真正感受到自己在遊戲世界『打鐵』,這種不便利感恰恰是真實的關鍵。」類似設計包括洗澡系統——此功能與遊玩進度無關,卻讓角色在村莊澡堂洗滌時自然與NPC互動;或是衣著破爛會遭路人指責「穿衣服」,脫光行走會被斥責「不恥」。這些細節累積出世界活生生的厚度。遊戲更收錄25萬行台詞,其中10萬行為開放世界動態變化版本,例如NPC會根據玩家裝扮、當前任務狀態調整對話內容。這種對細節的執著源自工作室血淚史:首作因中世紀題材冷門,難獲大廠資助,僅靠社群募資啟動開發,歷經14個月修正技術缺陷與平衡性後才達成熟度。續作成功證明,寫實風格非偶然,而是深層設計選擇。
敘事設計突破:開放世界中的故事傳遞
在開放世界RPG中自然傳遞完整故事是重大挑戰,因玩家行動自由度高,會斷續體驗劇情。伊爾薩指出:「電影讓觀眾全程專注於故事,但遊戲玩家可能先打獵三天再回頭推進主線。」為破解此難題,開發團隊創造「移動中對話」系統——玩家騎馬行進時,NPC仍可進行長達數分鐘的對話,避免劇情被打斷。更關鍵策略是將世界觀「埋藏」於遊戲內容:書本、文件、傳說等元素散落開放世界,讓玩家依自身節奏解讀歷史脈絡。例如,玩家在酒館發現的《中世紀農業手冊》會揭示當時耕作技術,與任務解說自然融合。這種設計引發玩家自發研究歷史,形成社群討論熱潮,如DLC《教會的奧祕》推出後,玩家社群積極分析瘟疫真相與史實關聯,甚至延伸至中世紀醫療史研究。伊爾薩強調:「我們討厭跑腿任務,每項任務必含新知識或深刻體驗。」因此,支線任務可能揭示角色背景故事(如鐵匠的家族秘辛),而非單純收集物品,使玩家主動探索世界,體現「遊戲是活的」核心理念。
廠商成長:規模擴大下的開發堅持
從獨立開發到500萬套銷售的規模轉型,Warhorse Studios成功維持創作核心。伊爾薩分享五項關鍵建議:保護設計初衷(不盲目採納測試反饋)、重視沈浸價值(超越單純「有趣」)、規劃角色成長軌跡、創造記憶點體驗、台詞需朗讀檢驗。首作開發時因技術粗糙遭批,團隊投入14個月持續修正,證明「真實感」需時間堆疊。續作《救贖2》發售後,團隊推出多個DLC深化體驗,如《鐵匠鋪的遺產》免費更新1.4版,新增角色互動系統與歷史考據任務;《教會的奧祕》則透過瘟疫調查任務,讓玩家解讀中世紀防疫措施。伊爾薩強調:「我們不是在做『有趣』的遊戲,而是在創造能讓玩家留下深刻記憶的體驗。」工作室更建立「設計守護機制」:當任務設計偏離沈浸感核心時,開發團隊會直接打回票,確保每項設計都服務於世界真實性。這種堅持使《救贖2》成為續作開發典範——規模擴大後仍能維持原創風格,玩家社群更因遊戲細節引發歷史研究熱潮,證明寫實RPG的深度潛力。

