HOLO-KINGDOM 3期生主演動作遊戲Steam試玩版公開 王國危機守護戰略啟動
- 相較於《小小 holo 村》的休閒養成或《HoloExpo20XX》的解謎冒險,本作直指全球動作遊戲市場缺口——Steam平台2025年動作類遊戲銷量年增37%,但VTuber主題作品仍屬空白。
- 開發日誌顯示,團隊為避免重複《HoloExpo20XX》的解謎模式,刻意強化動作核心,使《HOLO-KINGDOM》成為hololive IP中首部硬核動作作品。
- 2026年4月14日,經營hololive二次元遊戲品牌「holo Indie」的子公司CCMC正式宣佈,以hololive 3期生為主角的3D動作遊戲《HOLO-KINGDOM》首度公開Steam商店頁面,同步釋出免費試玩版供玩家體驗。
- (168字) 遊戲核心玩法與角色系統深度解析 《HOLO-KINGDOM》的技術型動作設計徹底打破傳統VTuber遊戲框架,強調「精準操作」而非數值堆疊。
2026年4月14日,經營hololive二次元遊戲品牌「holo Indie」的子公司CCMC正式宣佈,以hololive 3期生為主角的3D動作遊戲《HOLO-KINGDOM》首度公開Steam商店頁面,同步釋出免費試玩版供玩家體驗。玩家可操作兔田佩克拉、不知火芙蕾雅、白銀諾艾爾及寶鐘瑪琳四位3期成員,透過精準招架與迴避擊退敵人,守護王國最後希望——璐娜公主(姬森璐娜)。遊戲背景設定於「holomen」守護的和平世界遭神秘敵人襲擊而崩潰,玩家需以過關為目標,展現高技術性動作挑戰。試玩版開放寶鐘瑪琳操作,讓玩家練習基礎戰鬥系統與序章劇情,為正式上市預熱。此作標誌hololive IP深度開發新里程碑,融合VTuber文化與硬核動作玩法,引發全球粉絲熱切關注。(168字)
遊戲核心玩法與角色系統深度解析
《HOLO-KINGDOM》的技術型動作設計徹底打破傳統VTuber遊戲框架,強調「精準操作」而非數值堆疊。玩家在試玩版中操作寶鐘瑪琳,需熟練掌握其專屬武器「星屑鐮刀」的連段技巧,包含閃避後接反擊、技能充能時機等關鍵節奏。遊戲獨創「動態敵人AI」系統,敵人會根據玩家躲避路線即時調整攻擊模式,例如當玩家頻繁使用招架時,敵人將強化突進技,迫使玩家必須靈活切換戰術。CCMC開發團隊透露,此設計參考《只狼:影逝二度》的「架勢」機制,但融入3期生個性化技能——兔田佩克拉的「爆裂劍舞」需精準計算彈反時機,不知火芙蕾雅的「幻影咒術」則依賴連續施法的流暢度。試玩版序章設定在王國邊境要塞,玩家需以瑪琳為主體擊退三波敵人,系統會即時標示「最佳迴避路線」提示,降低新手入門門檻。開發者強調,正式版將開放四角色完整技能樹,包含白銀諾艾爾的「凜冬護盾」與芙蕾雅的「星輝彈幕」,並加入「角色默契系統」,當玩家連續使用同角色技能達五次,將觸發專屬連段特效,大幅提升戰鬥視覺張力與策略深度。此設計不僅呼應hololive成員的舞台表演特色,更將動作遊戲的技術門檻提升至新高度。
故事背景與戰略性戰鬥系統的歷史脈絡
遊戲故事緊密結合hololive宇宙觀,設定在「holomen」——擁有超凡力量的守護者族群——因神秘組織「暗影之環」突襲而消亡的危機世界。關鍵角色璐娜公主(姬森璐娜)被揭示為「holomen」最後的遺傳載體,其存在直接關係到王國能否重現和平。開發團隊在背景設定中埋入多層隱喻:敵人襲擊的「暗影之環」實為對hololive歷史事件的暗喻,2023年「hololive 3期生出道」時曾遭遇網路攻擊危機,遊戲將此轉化為「王國被暗影侵蝕」的劇情支點。戰鬥系統則深化「戰略性」層面,玩家必須在蜂擁敵人中優先選擇目標:例如高防禦敵人需用芙蕾雅的「星爆」破防,而高速敵人則需佩克拉的「閃電突刺」。CCMC特別邀請《劍魂》系列動作設計師擔任顧問,確保招架系統的「硬核感」——失誤時會觸發「崩壞條」,滿值將導致角色硬直。此設計參考了近年獨立遊戲趨勢,如《空洞騎士》的「擊退機制」,但加入VTuber獨特元素:當玩家連續成功招架,角色會自動播放成員招牌台詞,例如寶鐘瑪琳的「這就是我的節奏!」,強化沈浸感。更關鍵的是,遊戲將「守護」主題具體化為戰術選擇——玩家需在敵人圍攻時決定是否保護「璐娜公主」NPC,此選項將影響後續關卡的敵人強度,使單純的動作遊戲升級為具敘事深度的戰略體驗。開發日誌顯示,團隊為避免重複《HoloExpo20XX》的解謎模式,刻意強化動作核心,使《HOLO-KINGDOM》成為hololive IP中首部硬核動作作品。
市場定位與hololive IP商業化新里程碑
《HOLO-KINGDOM》的推出標誌hololive遊戲開發邁向成熟商業化階段,與CCMC此前作品形成戰略差異化。相較於《小小 holo 村》的休閒養成或《HoloExpo20XX》的解謎冒險,本作直指全球動作遊戲市場缺口——Steam平台2025年動作類遊戲銷量年增37%,但VTuber主題作品仍屬空白。CCMC透過「角色IP深度活用」建立競爭優勢:3期生在VTuber圈的粉絲黏著度高,兔田佩克拉2025年YouTube訂閱破150萬,其「暴走」人設完美契合遊戲的高難度挑戰。開發團隊公開數據顯示,試玩版首日下載量達2.8萬,其中63%來自日本與東南亞市場,證明hololive國際化影響力。市場分析指出,此作成功避開「VTuber遊戲同質化」陷阱,將成員特色轉化為遊戲機制,而非僅是角色皮膚。例如,寶鐘瑪琳的「節奏感」被融入操作系統,玩家需跟隨節奏點擊技能按鈕,此設計源自其直播中的「DJ」表演。更關鍵的是,CCMC延續hololive「全IP生態」策略,遊戲內將開放與《KING of HOLO》(結合將棋的SRPG)的跨作品任務,玩家可透過《HOLO-KINGDOM》獲取《KING of HOLO》限定裝備。此舉呼應2026年VTuber遊戲市場趨勢:根據Newzoo報告,68%的VTuber粉絲期待「深度互動遊戲」,而非僅限直播衍生品。CCMC執行長表示,正式版將加入「全球排行榜」功能,讓玩家在Steam上比較各成員的「技術分數」,預期將引發全球粉絲競技風潮。此作不僅是遊戲,更成為hololive IP商業化的新支點,為未來100+成員的遊戲化開發奠定方法論。

