澳洲強制遊戲平台加強兒童安全措施 防性剝削與激進化
- 澳洲政策演進與法律嚴厲性 澳洲在兒童網路安全領域長期扮演領先角色,此政策延續其「數位兒童保護」的系統性思維。
- 此外,澳洲政策也引發國際關注,英國與加拿大已啟動類似法規研擬,顯示全球正從「被動回應」轉向「主動預防」的監管新思維。
- 通告要求業者詳細揭露三大核心:一是人工審查人力配置比例(如每10萬用戶需配置5名專責員),二是AI監測系統的準確率指標(需達95%以上辨識性誘拐關鍵字),三是用戶隱私保護協議。
- 澳洲作為全球兒童網路安全政策先驅,去年已立法禁止16歲以下青少年使用社群媒體,此次擴大至遊戲平台,因調查顯示遊戲通訊功能是犯罪者接觸兒童的首要管道,透過誘拐或嵌入暴力極端主義內容,引導兒童轉往私人通訊軟體,大幅增加線下危害風險。
澳洲電子安全委員辦公室(eSafety)今日向Roblox、微軟Minecraft、Epic Games要塞英雄及Valve Steam等全球知名遊戲平台發出具法律約束力的透明化通告,要求業者限期提交防範兒童性誘拐與極端思想傳播的具體安全機制。此舉旨在回應近年網路兒少性剝削事件頻傳的危機,違者將面臨高額罰款及民事訴訟。澳洲作為全球兒童網路安全政策先驅,去年已立法禁止16歲以下青少年使用社群媒體,此次擴大至遊戲平台,因調查顯示遊戲通訊功能是犯罪者接觸兒童的首要管道,透過誘拐或嵌入暴力極端主義內容,引導兒童轉往私人通訊軟體,大幅增加線下危害風險。eSafety主任葛蘭特強調,8至17歲澳洲青少年中9成曾玩線上遊戲,犯罪者精準鎖定此群體,平台必須主動建立系統性防護。
澳洲政策演進與法律嚴厲性
澳洲在兒童網路安全領域長期扮演領先角色,此政策延續其「數位兒童保護」的系統性思維。eSafety自2015年成立以來,已推動多項嚴格法規,包括2022年要求社群媒體設立年齡驗證機制,而本次針對遊戲平台的行動,則是將監管範圍擴展至更具互動性的數位空間。通告要求業者詳細揭露三大核心:一是人工審查人力配置比例(如每10萬用戶需配置5名專責員),二是AI監測系統的準確率指標(需達95%以上辨識性誘拐關鍵字),三是用戶隱私保護協議。葛蘭特特別指出,遊戲平台的即時通訊功能本質上比社群媒體更難監管,因兒童常在遊戲中與陌生人即時對話,犯罪者利用此特性快速建立信任關係,再轉移至私密通訊軟體實施勒索。此政策不僅針對澳洲境內平台,更要求全球性服務的本地營運方遵守,凸顯澳洲試圖以「全球標準」規範數位產業的野心。
平台現況與法律風險升溫
Roblox已成為此政策焦點,該平台近期在美國聯邦法院面臨逾140起兒童性剝削訴訟,原告指控其聊天系統未設置足夠防護,導致兒童遭性勒索。公司日前承諾將重構聊天功能,例如引入「家長監控模式」及AI即時過濾敏感詞彙,但法律專家指出,訴訟案將持續影響其全球營運。微軟Minecraft與Epic Games要塞英雄也面臨同等壓力,前者已宣佈將在2025年前全面整合「遊戲內安全沙盒」,限制陌生人對兒童的主動聯絡;後者則承諾擴增人工審查團隊規模,目標提升至每千名用戶配置1名審查員。值得注意的是,澳洲此次要求平台公開安全機制細節,與歐盟《數位服務法》強制透明度要求形成呼應,但澳洲的法律約束力更強,因eSafety可直接對違規者開罰,而歐盟多依賴行政處分。這反映出澳洲政府將兒童安全視為「國家安全」議題,而非單純的產業自律問題。
技術挑戰與產業轉型關鍵
遊戲平台面臨的監管難度遠超預期,關鍵在於「即時互動」與「AI誤判」的矛盾。傳統社群媒體可透過歷史行為分析篩選風險,但遊戲中兒童與陌生人即時對話的隨機性,使自動化監控系統誤判率高達30%,反而可能阻礙正常社交。例如,Roblox曾因過度濾除「生日快樂」等正常詞彙,導致用戶抱怨無法與朋友互動。eSafety已要求業者採用「雙重驗證」機制:AI初步篩選後,需由人工復核高風險對話,但這將大幅增加營運成本。產業分析指出,未來數位平台可能分為兩類應對策略——大型平台如Steam將投入巨資研發專屬AI模型,而中小型平台則可能轉向與第三方安全服務商合作。此外,澳洲政策也引發國際關注,英國與加拿大已啟動類似法規研擬,顯示全球正從「被動回應」轉向「主動預防」的監管新思維。葛蘭特強調,兒童安全非單一企業責任,需產業、家長及政府共建「安全生態系」,未來eSafety將每半年發布平台安全評分,公開排名以形成市場壓力。









