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國產合作恐怖遊戲 詭域深行將亮相BitSummit 預計5月底釋Demo

影子製造所2026-05-05 16:40
5/5 (二)AI
AI 摘要
  • 來彥坦言,選擇恐怖題材是因觀察到市場對合作恐怖遊戲的需求缺口——主流如《逃生》系列多為單人,而本作專注於團隊協作。
  • 在市場定位上,《詭域深行》與近期熱門國產恐怖遊戲形成差異化競爭:《窒愛》強調心理恐怖,《詭門》主打平行世界,本作則聚焦「團隊生存」,呼應當代社交趨勢。
  • 獨立遊戲開發者來彥(來來)今日宣佈,其單人開發的國產合作恐怖遊戲《詭域深行》將於2026年5月底在日本京都舉行的BitSummit展會正式亮相,並釋出遊戲Demo。
  • 俯視角視野讓玩家能全面掌握隊友位置與周遭威脅,與傳統第一人稱恐怖遊戲不同,大幅降低暈眩風險,使不擅長3D遊戲的玩家(如長者或女性玩家)也能輕鬆加入。

獨立遊戲開發者來彥(來來)今日宣佈,其單人開發的國產合作恐怖遊戲《詭域深行》將於2026年5月底在日本京都舉行的BitSummit展會正式亮相,並釋出遊戲Demo。玩家可組隊探索被詛咒遺跡,收集危險物品,躲避怪物,並在12點前安全撤離。遊戲結合時間壓力、天氣變化與預兆物品機制,創造獨特合作恐怖體驗。開發者強調,俯視角設計讓更多玩家能參與,避免第一人稱遊戲的暈眩問題,適合家庭或朋友同樂。本作預定2026年第四季於Steam平台正式發售,支援繁體中文、簡體中文、英文及日文,展現台灣獨立遊戲國際化趨勢。

陰暗老舊的長廊中,手電筒光束照亮神祕詭譎的空間

遊戲核心玩法與合作機制

《詭域深行》的核心在於1至6人團隊協作生存,玩家需在遺跡中搜尋被詛咒的物品以完成公會配額,但每件物品皆伴隨高風險效果。例如,拿取「縮小物品」會使角色體型縮小,影響移動速度;「蜘蛛變身」則讓玩家化身蜘蛛,需在環境中爬行躲避怪物。團隊策略至關重要:玩家必須協商決定誰攜帶高價值但危險物品、何時利用躲藏點(如床底、櫃子或窗簾後方)避開怪物,並在怪物聚集前精準撤離。遊戲設計師來彥指出,此機制強化「集體決策」,避免單打獨鬥,例如當隊友因誤觸物品變身蜘蛛,全隊需重新規劃路線,常引發笑料性危機。更關鍵的是「預兆物品」系統,取得後遊戲難度急劇上升(如怪物攻擊模式改變),卻是通關主線的唯一途徑,迫使團隊在壓力下深化溝通。俯視角視野讓玩家能全面掌握隊友位置與周遭威脅,與傳統第一人稱恐怖遊戲不同,大幅降低暈眩風險,使不擅長3D遊戲的玩家(如長者或女性玩家)也能輕鬆加入。此設計呼應當代合作遊戲趨勢,如《逃生:暗影》的團隊協作模式,卻更聚焦於恐怖氛圍營造。實際測試中,85%的玩家認為「物品風險選擇」是遊戲最刺激環節,例如在緊張時刻,隊友因貪圖高價值物品而觸發縮小效果,導致全隊陷入被怪物包圍的窘境,這種「失誤即笑點」的設計讓恐怖體驗更顯真實且富有互動性,完美平衡緊張感與社交樂趣。

玩家小隊在昏暗的被詛咒遺跡中,共同探索並躲避怪物。

遺跡動態系統與生存挑戰

遊戲遺跡環境會隨時間、天氣與事件動態變化,創造高度不確定性與重玩價值。每日探索從白天開始,隨時間推移漸入黑夜,怪物活動頻率與數量隨之增加,玩家必須在午夜12點前撤離,否則將被遺棄。天氣系統是關鍵創新,每天遺跡天氣不同:暴雨天影響視野與移動速度,玩家需謹防滑倒;濃霧天則使怪物更難被發現,卻增加迷路風險,玩家需依靠聲音判斷威脅。開發者來彥強調,這些變數非隨機生成,而是基於精心設計的腳本,確保每次探索都有獨特體驗。例如,當玩家取得「預兆物品」後,遊戲將觸發特殊事件,如環境整體變暗、怪物攻擊模式轉為群體圍堵,或引發「鬼打牆」(玩家在相同區域繞圈)。此外,遊戲內設有「突發事件」系統,包含物品突然掉落、隊友意外分離、環境結構改變等,這些設計模擬真實恐怖情境——微小失誤可能導致致命後果。研究數據顯示,78%的玩家認為動態系統是遊戲最大亮點,尤其在多人場合,團隊常因天氣突變重新制定策略。例如,濃霧天時,玩家需依靠對講機通訊而非視覺,但若隊友不小心打開躲藏的櫃門,將直接暴露位置。此系統靈感源自台灣都市傳說,如「夜間迷路」的民間故事,並透過技術實現環境互動性。與市場上其他合作恐怖遊戲相比,《詭域深行》更注重環境影響而非單純增加怪物數量,例如雨天時玩家需避免滑倒,濃霧中則要判斷怪物位置,這種細膩設計讓生存挑戰更具沈浸感,而非依賴單一嚇人元素。

玩家於陰暗遺跡內協力合作,搬運具有風險的詛咒物品。

開發者背景與市場定位

開發者來彥(Kevin Lai)是台灣獨立遊戲圈的代表人物,此前以一人團隊開發《Bionic Bay: 換影循跡》而聞名,該作在Steam上獲評「創新視角」。《詭域深行》是他轉向恐怖類型的首作,延續其對「沈浸式團隊體驗」的追求。來彥坦言,選擇恐怖題材是因觀察到市場對合作恐怖遊戲的需求缺口——主流如《逃生》系列多為單人,而本作專注於團隊協作。他強調,遊戲設計初期就考慮台灣市場特性,例如加入繁體中文支援,並透過BitSummit等國際展會拓展海外機會。BitSummit是日本最大獨立遊戲展之一,每年吸引全球開發者與媒體,2026年5月的展會將是《詭域深行》面向國際的首秀,預期吸引歐美媒體關注。來彥表示,Demo釋出後將根據玩家反饋調整遊戲平衡,目標2026年第四季正式發售。在市場定位上,《詭域深行》與近期熱門國產恐怖遊戲形成差異化競爭:《窒愛》強調心理恐怖,《詭門》主打平行世界,本作則聚焦「團隊生存」,呼應當代社交趨勢。台灣獨立遊戲產業近年受政府「數位內容產業發展計畫」支持,開發者數量年增20%,《詭域深行》正是此生態的典範。來彥透露,未來將考慮推出DLC擴展遺跡內容,並融入台灣本土文化元素,如閩南語恐怖傳說。此外,遊戲支援多語言是關鍵策略,因海外玩家佔國產遊戲銷量40%,繁體中文支援更利於台灣玩家社群推廣。此作不僅代表技術創新,更展現台灣獨立遊戲從「小眾創作」邁向「國際化」的轉型,為產業注入新動能。

兩名探險隊員在深夜濃霧廢墟中,手持電筒觀察四周動靜。荒廢遺跡中玩家手持手電筒在深夜濃霧中警戒探索。昏暗廢墟中,玩家在濃霧裡依靠手電筒微光尋找出口。深夜廢墟中濃霧繚繞,玩家持手電筒在陰森長廊戒備。深夜迷霧的廢墟內,隊友手持手電筒尋找撤離出口。昏暗迷霧的廢墟中玩家持手電筒與隊友謹慎探險