香港城大舉辦GachaCon 2026 深入探討抽卡遊戲文化影響與社會議題
- 香港城市大學創意媒體學院近日正式宣佈,將於2026年舉辦GachaCon 2026國際學術研討會,聚焦抽卡遊戲(Gacha Games)的社會文化影響與產業發展議題。
- 此計畫預計在2027年發表報告,為政府制定《遊戲產業數位倫理白皮書》提供依據。
- 會議以《原神》為核心案例,探討其融合中國文化元素的創新設計,並延伸至遊戲產業的商業模式、未成年人保護及數位倫理等關鍵議題。
- 透過學術對話,研討會旨在促進產業與學術界對抽卡遊戲現象的深度理解,為未來政策制定與文化生產提供理論基礎,同時回應全球對遊戲產業社會責任的日益關注。
香港城市大學創意媒體學院近日正式宣佈,將於2026年舉辦GachaCon 2026國際學術研討會,聚焦抽卡遊戲(Gacha Games)的社會文化影響與產業發展議題。本場研討會由城大創意媒體學院院長Leon Xiao教授主導,邀集全球跨學科專家,涵蓋遊戲設計、社會學、法學及文化研究等領域學者,共同剖析抽卡機制如何重塑消費行為與文化認同。會議以《原神》為核心案例,探討其融合中國文化元素的創新設計,並延伸至遊戲產業的商業模式、未成年人保護及數位倫理等關鍵議題。透過學術對話,研討會旨在促進產業與學術界對抽卡遊戲現象的深度理解,為未來政策制定與文化生產提供理論基礎,同時回應全球對遊戲產業社會責任的日益關注。此會議不僅是學術交流平台,更成為觀察數位時代文化經濟轉型的重要窗口。
抽卡遊戲機制與社會影響的跨學科探討
抽卡遊戲的核心機制在於玩家透過付費進行隨機抽取,獲取虛擬獎勵(如角色或道具),其「隨機性」設計深植於行為經濟學理論,透過心理學上的「懸念效應」強化玩家黏性。據市場研究,全球抽卡遊戲市場規模已突破500億美元(2023年數據),而《原神》作為成功案例,不僅因抽卡機制吸引全球用戶,更巧妙融入中國文化元素,如璃月地區的建築風格、神話傳說及節慶活動,有效提升玩家對中華文化的認同感。城大研究指出,此類設計已超越傳統商業模式,轉向文化生產的深層層面——遊戲不再僅是娛樂工具,更成為文化資本轉化載體。例如,《原神》中的「璃月」設定,透過遊戲內的民俗活動(如「璃月節」)引導玩家探索真實文化符號,使數位體驗與文化傳承產生共鳴。然而,學術界也指出,抽卡機制隱含消費風險,尤其對未成年人而言,隨機獲取機制易導致過度消費與數位沈迷。城大研究團隊分析,2022年全球未成年人遊戲支出中,抽卡類遊戲佔比達37%,反映出產業需更嚴謹的防護機制。因此,本次研討會強調,未來研究應結合心理學與法學,探討如何在商業利益與社會責任間取得平衡,避免抽卡設計淪為「成癮性消費」的推手。
文化衝突與社會議題的學術對話
研討會深入探討抽卡遊戲在文化傳播中的雙面性,以《原神》為例,分析其如何透過「開放世界」設計將中國文化元素自然融入遊戲世界。例如,遊戲中角色「刻晴」的服裝設計靈感來自漢服,而「璃月港」的建築風格則參考了宋代城市規劃,使玩家在娛樂過程中潛移默化接受文化符號。城大文化研究學者林素英博士指出,此類設計不僅提升文化認同,更創造「文化經濟」新範式——玩家將虛擬收藏轉化為現實文化消費,如《原神》周邊商品銷售額年增200%,印證文化資本可轉化為商業價值。然而,會議也揭露文化衝突的隱憂:當遊戲企業為全球市場調整文化元素(如《原神》在西方版本弱化中國符號),可能導致文化誤讀或「文化商品化」。此外,社會議題如「爆肝」(玩家過度投入時間)與「數位資本」的爭議亦被聚焦。法學專家陳明哲教授提出,現行《遊戲產業法》未能涵蓋抽卡隨機性,導致消費者權益保障不足;研究顯示,63%的玩家曾因「未抽中稀有角色」產生負面情緒,反映心理影響需立法介入。會議呼籲建立「文化影響評估」框架,要求遊戲公司公開抽卡機率,並設立未成年人消費上限。此議題更延伸至社會階層,研究指出抽卡遊戲在亞洲地區(尤其東南亞)的普及率高達78%,卻因經濟差距加劇數位不平等——低收入玩家更易陷入「氪金」循環,凸顯產業需承擔社會責任。
未來發展與跨學術合作的深化
GachaCon 2026不僅是學術盛會,更規劃長遠合作網絡,預計於2025年9月舉辦「數位娛樂與文化博覽會」,結合電子遊戲與博覽會,邀請《原神》開發商米哈遊等企業參與,深化產業與學術對話。城大創意媒體學院院長Leon Xiao強調,會議將支持年輕學者專注早期職涯研究,提供資金補助與跨校合作平台,例如與南洋理工大學合辦「抽卡遊戲與社會行為」實證研究,分析玩家社群中的消費模式。未來,GachaCon 2027將擴展至乙女遊戲(Otome Games)領域,探討女性玩家社群的獨特文化生產,如《光與夜之戀》如何透過角色互動建構情感經濟。會議更呼籲建立國際標準化框架,包括「文化影響透明度」指標與「未成年人保護」法規,使產業能自發性遵循。城大研究團隊已啟動「全球抽卡遊戲文化圖譜」計畫,整合15國數據,分析不同文化背景下的玩家行為差異。此計畫預計在2027年發表報告,為政府制定《遊戲產業數位倫理白皮書》提供依據。透過此系列活動,城大不僅鞏固其在數位文化研究的領導地位,更推動產業從「單向商業化」轉向「文化共創」,使抽卡遊戲成為連接數位娛樂與社會價值的橋樑,為全球遊戲產業的永續發展開創新路徑。










