任天堂開發者承認《密特羅德 究極4 穿越未知》與時代脫節
1/5 (一)AI
AI 摘要
- 在最新一期的法米通雜誌中,一位未具名的任天堂開發者坦誠,《密特羅德 究極 4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond)遊戲推出時已經和時代脫節。
- 本作最早於 2017 年在 E3 首次亮相,當時是與萬代南夢宮合作開發的。
在最新一期的法米通雜誌中,一位未具名的任天堂開發者坦誠,《密特羅德 究極 4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond)遊戲推出時已經和時代脫節。本作最早於 2017 年在 E3 首次亮相,當時是與萬代南夢宮合作開發的。但隨著時間推移,開發團隊經歷了一次徹底重構,最後由原創系列 Retro Studios 共同完成。
據該開發人員透露,在遊戲最初的計劃中,受到《薩爾達傳說 曠野之息》的影響,開發者認為玩家期待能體驗開放世界的《密特羅德》。然而,《密特羅德》的核心設計是通過逐步解鎖新能力來拓展可探索區域,這與開放世界自始至終都能自由探索的概念有所不同。因此,開發團隊決定設計一個既有探索自由但又有限制的區域作為主要場景,用作其他區域之間的連接點。

為了提升遊戲體驗,在該限制區域中加入了一個以摩托車移動的環節,這讓開發者認為可以在保持緊張感的同時緩解一些壓力,也適當地調整了整體遊戲節奏。然而,這一設計導致了開發工作耗時遠超預期,在此期間,開發團隊意識到玩家對開放世界遊戲的看法已經有所改變。由於之前經歷過一次大規模重構,再次全面改動已不可能,因此他們決定堅持最初的設想。
開發者指出,這段時間裡,射擊遊戲和動作遊戲都有了進步,特別是在遊戲節奏方面,但如果考慮這些因素,反而會使冒險遊戲設計變得更加困難。因此,他們刻意不跟隨這些潮流,這也使得《密特羅德 究極 4 穿越未知》在某些程度上與時代脫節。
自去年 11 月推出以來,《密特羅德 究極 4 穿越未知》確實收到了褒貶不一的評價。其中最大的問題是沙漠區域連接各個主要場景的方式顯得有些無趣,玩家需要不斷撞擊一定數量的結晶才能前進。此外,存檔點稀少、解謎時往往只有一種解答方案等設計也讓不少玩家感到不太友善。










