皮克敏手遊營收逼近一億美元 用走路種花打敗 AR 手遊衰退潮
- 2025 年 5 月,宮本茂在美國奧蘭多環球影城受訪時提到,皮克敏在任天堂 IP 中擁有獨特地位:「瑪利歐或斯普拉遁(Splatoon,舊譯漆彈大作戰)只能存在於自己的世界,但皮克敏可以在你身邊,可以與任何情境互動。
- 當多數 AR 手遊陷入衰退之際,任天堂授權、Niantic 開發的《皮克敏 Bloom》卻逆勢突圍。
- 街道上探索不同的花種可獲取精華,餵食後皮克敏頭頂會長出相應花朵;遇到「蘑菇」可率領皮克敏挑戰獲取獎勵;派遣皮克敏外出「探險」搬回明信片、與好友合作挑戰巨型蘑菇、蒐集和服或刨冰等限時飾品,這些輕量化玩法能無縫嵌入通勤、散步、買菜等日常情境。
- 2025 年 11 月,任天堂進一步推出跨平台資料互通功能,玩家在 Switch 上蒐集的「裝飾皮克敏」可同步至手機,反之亦然。
當多數 AR 手遊陷入衰退之際,任天堂授權、Niantic 開發的《皮克敏 Bloom》卻逆勢突圍。這款 2021 年 10 月上市的療癒系手遊,在 2025 年累計營收逼近一億美元,締造連續四年營收新高的罕見紀錄。關鍵在於捨棄主流手遊爭奪「專注時間」的紅海策略,轉而將產品無縫嵌入使用者本來就存在的「生活習慣」中。透過簡化主機版複雜的「段取力」機制與永久死亡懲罰,皮克敏打造出「走路種花」的輕量循環,成功收服從通勤族到親子客群的跨齡市場,在台灣更掀起全民瘋種花的熱潮。
從主機困境到手遊轉向 擁抱日常陪伴
皮克敏手遊版的設計哲學,必須從這個 IP 在主機市場的挫敗談起。2000 年前後,任天堂傳奇設計師宮本茂迷上園藝,某天在自家庭院觀察螞蟻搬運樹葉的隊列,這個畫面觸發了他的靈感:如果能操控一群微小生物協力完成任務,會是什麼樣的遊戲體驗?2001 年,初代《皮克敏》登陸 GameCube,正式誕生這種看起來像植物又像動物、色彩繽紛的小生物。不同顏色的皮克敏具備獨特能力,紅色耐火、藍色能下水、黃色可導電,玩家必須同時管理時間、資源與隊伍配置,這種策略規畫能力被宮本茂稱為「段取力」(Dandori),成為系列作的核心魅力。
然而,正是這套設計讓皮克敏長期陷入「叫好不叫座」的困境。主機版最致命的設計,在於皮克敏會在玩家失誤時永久死亡,這種不可逆的後果讓休閒玩家卻步,難以持續投入。宮本茂事後曾坦言:「從第一代到第三代,我一直在想,為什麼這麼好玩的遊戲銷量沒有爆發?」這個困境反而成為手遊版設計轉向的起點。開發團隊徹底回應主機版的痛點,放棄「段取力」、選擇「融入日常」。遊戲完全移除死亡機制與時間壓力,將核心體驗簡化為「走路產生能量 → 種植花苗 → 孵化皮克敏 → 收集花瓣」的循環。玩家不需要精密的戰術規畫,只需在日常移動中累積步數,就能看著皮克敏隊伍逐漸壯大。街道上探索不同的花種可獲取精華,餵食後皮克敏頭頂會長出相應花朵;遇到「蘑菇」可率領皮克敏挑戰獲取獎勵;派遣皮克敏外出「探險」搬回明信片、與好友合作挑戰巨型蘑菇、蒐集和服或刨冰等限時飾品,這些輕量化玩法能無縫嵌入通勤、散步、買菜等日常情境。
跨越年齡的可愛戰術 打造無門檻互動
這套設計讓原本非手遊愛好者的使用者,如輕度遊戲玩家、第一次接觸手遊的孩子,也能夠無痛入門。2025 年 5 月,宮本茂在美國奧蘭多環球影城受訪時提到,皮克敏在任天堂 IP 中擁有獨特地位:「瑪利歐或斯普拉遁(Splatoon,舊譯漆彈大作戰)只能存在於自己的世界,但皮克敏可以在你身邊,可以與任何情境互動。」他進一步指出:「小孩喜歡可愛的東西,長大後往往失去興趣。但皮克敏不一樣,它對兒童和成人都有吸引力。」
實際使用情境呈現了這套哲學的威力。清晨七點的東京地鐵車廂裡,上班族低頭滑著手機,螢幕上一群頭頂花朵的小生物正跟隨他的步伐前進,步數自動累積;週末午後的台北公園,一對父女邊散步邊收集虛擬花瓣,親子互動自然發生;深夜的舊金山街頭,遛狗的年輕人在手機裡準備挑戰路邊的虛擬巨型蘑菇,運動與遊戲同步完成。通勤族在地鐵上累積步數、退休族在公園散步時收集花瓣、親子在週末出遊時一起孵化皮克敏,遊戲沒有佔用任何人的額外時間,它只是讓本來就會發生的事變得更有趣。當遊戲不再要求「專注投入」,而是成為「生活陪伴」,年齡與遊戲經驗的門檻便消失,這就是皮克敏的跨齡吸引力。
主機新作帶動手遊逆襲 建構互導流生態系
皮克敏手遊並非一帆風順,而是歷經幾次轉折才「敗部復活」。2021 年 10 月,皮克敏靠著寶可夢 GO 團隊的光環,創下首月 460 萬次下載高峰,但熱潮迅速消退。2022 年全年營收僅 840 萬美元,月下載量跌至 10 萬次上下,外界普遍認為這款遊戲將步上 Niantic 多款失敗作品的後塵。轉機來自一個意想不到的方向:任天堂 Switch。2023 年 7 月,睽違十年的系列新作《皮克敏 4》上市,這款強調「降低門檻、保留深度」的策略遊戲迅速成為系列作中最暢銷作品,截至 2025 年已經銷售超過 400 萬套。主機版的話題效應直接外溢至手遊,皮克敏的月下載量從當年度 6 月的 10.7 萬次,躍升至 7 月的 24.7 萬次,此後穩定維持在 20 萬次以上,2025 年 11 月更攀升至約 65 萬次。
這種「主機帶動手遊」的跨平台聯動並非偶然。任天堂刻意讓兩款產品的體驗互補,主機版提供深度策略,手遊版提供日常陪伴。2025 年 11 月,任天堂進一步推出跨平台資料互通功能,玩家在 Switch 上蒐集的「裝飾皮克敏」可同步至手機,反之亦然。這讓兩款產品從各自獨立變成互相導流的生態系,主機玩家有動機下載手遊延續體驗,手遊玩家則可能因此購入 Switch 版本。下載量的復甦證明瞭設計能吸引用戶回流,但更關鍵的問題是:他們會留下來嗎?
不靠焦慮逼玩家掏錢 用創造期待驅動付費
皮克敏的留存策略,不靠「製造焦慮」讓玩家上癮,而是透過「創造期待」讓玩家持續回歸。每月固定舉辦的「社群日」是核心機制,活動期間玩家走滿 1 萬步即可獲得限定徽章,遊戲內的大花會綻放成當月主題花卉,例如 1 月山茶花、7 月天堂鳥、11 月鼠尾草。這種結合季節感的設計創造「錯過就沒有」的收集動力,社群日同時販售付費門票與限定禮包,讓活躍用戶自然轉化為付費用戶。2023 年導入的「活動高級通行證」進一步拉長參與週期,這項月費制服務讓玩家在整個活動期間獲得額外獎勵,鼓勵每天上線、持續遊玩,但節奏由自己掌控。
2025 年的 4 週年慶典更結合「Party Walk」團隊競賽,將玩家隨機分配至紅、黃、藍三隊,統計步數、種花數量與蘑菇擊敗數進行對抗,吸引超過萬人參與,在 Reddit 與 Facebook 引發跨國討論。關鍵在於,這套變現設計從未阻斷「融入日常」的體驗。核心玩法完全免費,付費項目集中在加速進度與稀有收藏,玩家不會因為沒付費就「玩不下去」,付費轉化發生在他們最有動力、最願意投入的時刻。這種「期待驅動」而非「焦慮驅動」的模式,讓皮克敏在 AR 手遊市場中建立獨特的商業道德標竿。
藍海策略啟示 生活習慣中的商機
多數手遊追求的是「佔據用戶時間」:每日登入獎勵催促你打開 App、限時活動製造錯失焦慮、玩家對戰(PvP)排名激發競爭心理,這些機制背後都是為了爭奪用戶剩餘的專注時間。皮克敏反其道而行,它不要求用戶另外撥出時間,通勤時打開 App,步數自動累積;散步時看一眼螢幕,皮克敏已經幫你撿回明信片。宮本茂那句「皮克敏可以在你身邊」正是這套設計哲學的最佳註解。
這種策略的商業價值在於,它開拓了一片主流遊戲忽略的藍海。當所有人都在搶奪用戶的專注時間,真正的機會可能藏在他們的生活習慣裡。宮本茂透露,任天堂正評估皮克敏電影或影集的可能性,顯示這個 IP 仍有擴張空間。對經營者而言,皮克敏最重要的啟示或許是,當紅海市場充斥著注意力經濟的廝殺,轉而服務用戶本就存在的行為模式,反而能創造更持久、更健康的成長動能。從東京地鐵到台北公園,從舊金山街頭到全球數百萬用戶的手機螢幕,皮克敏證明瞭遊戲不一定要佔據生活,而是可以成為生活的一部分。











