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殺戮尖塔2開發團隊談平衡設計 先打造帥氣卡牌再讓玩家盡情玩壞

寂靜航海家2026-02-28 22:20
2/28 (六)AI
AI 摘要
  • 標籤:#殺戮尖塔2 #卡牌遊戲 #Roguelike #遊戲平衡 #Godot引擎 #模組支援
  • 模組支援與社群創作自由 至於模組(Mod)支援,開發團隊則表示目標很單純:《殺戮尖塔2》將盡可能讓社群能實現任何瘋狂點子。
  • 即將於2026年3月6日在Steam展開搶先體驗的卡牌構築Roguelike續作《殺戮尖塔2》,其開發團隊Mega Crit近日在Reddit論壇舉辦AMA問答活動,首度完整揭露系列作備受好評的平衡性設計哲學。
  • 引擎轉換挑戰與Godot開源優勢 除了平衡性話題外,AMA另一焦點是《殺戮尖塔2》從Unity轉移至Godot引擎的經驗。

即將於2026年3月6日在Steam展開搶先體驗的卡牌構築Roguelike續作《殺戮尖塔2》,其開發團隊Mega Crit近日在Reddit論壇舉辦AMA問答活動,首度完整揭露系列作備受好評的平衡性設計哲學。開發者坦言,他們並非一開始就追求完美的數值計算,而是從「看起來很酷、玩起來很有趣」的直覺出發,再透過大量測試逐步打磨,甚至樂見玩家找出能將遊戲「玩壞」的強力組合。這場問答不僅回應了玩家對續作的各種疑問,更深入說明瞭如何維持初代自2017年搶先體驗以來所建立的高水準策略深度與重玩價值。

身處陰暗地牢中的戰士手持多張散發光芒的精美卡牌。

從直覺出發的平衡設計流程

Mega Crit首席程式設計師Jake Card在AMA中詳細說明,《殺戮尖塔2》的平衡流程基本與前作相同,核心步驟其實相當直觀且依賴手感。開發首先會構思「聽起來很酷、感覺很好玩的卡牌」,這個階段完全不考慮數值是否過強或過弱,重點在於機制是否新穎、視覺效果是否震撼、操作起來是否有爽快感。舉例來說,一張能讓玩家同時打出全部手牌的傳奇卡,或是能複製敵人能力的特殊技能,都是先從「這概念帥不帥」的層面發想而來。

冒險者在幽暗地牢展示一張散發強烈光芒的神祕卡牌。

確定概念後,團隊會憑藉設計直覺填入看似合理的初始數值,這個過程並非精密的數學運算,而是多年開發經驗累積出來的「感覺」。Card強調,這種做法的優點在於能快速將創意轉化為可遊玩的原型,避免過度分析導致想法夭折。接著由開發者親自遊玩,進行基本的合理性確認,確保機制能正常運作、沒有明顯漏洞。這個階段的重點是驗證「這張卡玩起來是否如我們想像般有趣」,而非追求數值上的絕對公平。

通過內部測試後,卡牌會交由專門的QA人員進行更密集的測試。Mega Crit每週都會推出包含新卡與既有卡牌調整的測試版本,持續觀察測試者的反應。評估標準分為兩個層面:一是主觀層面「這張卡到底好不好玩」,團隊會收集測試者的文字回饋、情緒反應與遊玩影片;二是客觀數據「包含該卡牌的牌組平均勝率,是否偏離整體平均值」。若數據顯示某張卡讓勝率過高或過低,或者主觀回饋普遍不佳,團隊便會進行微調甚至整體重製,然後再回到測試循環。這種反覆迭代的方式,讓平衡調整變成手工打磨的精細過程,同時考量了玩家情緒與遊戲體驗,而非單純的數字遊戲。

鼓勵玩家「玩壞」遊戲的開發哲學

最令人意外的是,Mega Crit並不害怕玩家破解系統,反而將其視為樂趣的重要來源。Card明確表示,團隊其實「希望」玩家能找到破壞遊戲的玩法。因為卡牌遊戲的核心魅力之一,正是發現設計者原本沒有預期的連動效果,並藉此打造出極度強大的組合。這種「突現性玩法」讓每次遊玩都充滿驚喜,玩家會覺得自己聰明絕頂,徬彿找到了遊戲的漏洞,而這種成就感是開發者刻意保留的空間。

冒險者透過卡牌組合引發連鎖反應,展現華麗技能特效

不過Card也補充了重要的但書:如果某種組合強到讓其他策略完全失去意義,形成「唯一解」的局面,那麼共同創辦人Anthony Giovannetti就會出手進行他最喜歡的事情:削弱卡牌(nerf)。這句話雖帶點玩笑意味,卻精準反映出團隊對平衡的態度:允許強勢存在,但不讓單一解法壟斷遊戲。換言之,玩家可以盡情尋找強力combo,但一旦某個組合讓遊戲變成「有選這個才能贏,沒選就等輸」,開發團隊就會介入調整。

這種哲學在初代《殺戮尖塔》中已充分體現。遊戲中存在許多能打出爆炸性傷害的組合,例如利用「雙重釋放」搭配「核心電擊」形成無限迴圈,或是透過「惡魔之焰」配合「腐化」快速清場。這些組合確實強大,但並非每局都能湊齊,且往往需要特定遺物與卡牌配合,因此保留了其他策略的生存空間。開發團隊透過精準的削弱時機,確保遊戲長期處於「百花齊放」的狀態,這也是為何初代在推出多年後,社群依然活躍、討論熱度不減的原因。

數位遊戲優勢與Roguelike特性

相較於實體卡牌遊戲環境難以及時修正,數位作品的優勢讓《殺戮尖塔》系列能透過更新快速調整。初代在搶先體驗期間,便長期維持每週更新的「Weekly Patch」,從2017年到2019年正式推出,累積至Patch 56才完成完整版,可說是一款在玩家回饋中逐步完成的作品。這種高頻率更新模式讓卡牌平衡能即時反應社群發現的問題,某張卡過強?下週就削弱。某個職業太弱?兩週內獲得補強。這種敏捷開發模式在傳統實體卡牌中幾乎不可能實現。

Roguelike類型的特性也讓頻繁平衡調整較容易被玩家接受。由於每把遊玩都是全新挑戰,玩家對於「這次運氣不好沒拿到強卡」的容忍度較高,因為下一局又是新的開始。這種隨機性與重玩價值,讓開發團隊能更大膽地嘗試激進設計,即使某次更新出了差錯,玩家也不會像傳統競技遊戲那樣感到挫折,反而會期待下次更新帶來的新變化。這種良性循環成為系列得以持續最佳化的重要原因,也是續作敢於延續相同開發哲學的底氣所在。

引擎轉換挑戰與Godot開源優勢

除了平衡性話題外,AMA另一焦點是《殺戮尖塔2》從Unity轉移至Godot引擎的經驗。Mega Crit共同創辦人Casey Yano表示,Godot的節點式架構與Unity相似,轉換過程比預期順利,但開發期間仍遇到功能尚未完成的情況,團隊有時必須自行撰寫替代方案,或等待引擎更新。這種開源引擎的「成長痛」是開發者必須承擔的風險,但長遠來看卻帶來更大的自主性。

Jake Card則透露,團隊早期已將遊戲內容從Unity的Scriptable Object系統轉換為C#類別,並建立自動化測試工具。正因核心邏輯與渲染、輸入系統彼此分離,當決定改用Godot時,大量程式碼幾乎可以直接沿用,大幅降低轉移成本。這種前瞻性的架構設計,讓引擎轉換不至於成為專案浩劫,也證明瞭良好程式結構的重要性。

Card特別強調,Godot最大優勢在於開源特性,當遇到問題時可以直接檢視引擎原始碼,甚至修改自家版本「MegaDot」,避免陷入無法解決的技術死衚衕。對於2D遊戲開發而言,他認為Godot是值得強烈考慮的選擇。這種能深入引擎底層的彈性,對於需要高度客製化的卡牌遊戲來說尤其重要,例如實作特殊的卡牌動畫、複雜的狀態判定等,都能透過修改引擎達成,而不必等待官方支援。

模組支援與社群創作自由

至於模組(Mod)支援,開發團隊則表示目標很單純:《殺戮尖塔2》將盡可能讓社群能實現任何瘋狂點子。團隊將持續移除創作者遇到的障礙,直到玩家甚至能「把整個遊戲貼滿搞笑眼睛」為止。這句看似輕鬆的承諾,背後代表著高度的技術支援與開放態度。初代《殺戮尖塔》的模組社群相當活躍,從新增職業、卡牌到完全改變遊戲機制的總轉換模組應有盡有,開發團隊顯然希望延續並強化這股創作能量。

具體做法包括提供完整的模組工具、開放更多遊戲底層權限,以及建立友善的模組上架流程。團隊明白,玩家的創意往往是遊戲長壽的關鍵,許多初代最受歡迎的模組後來甚至影響了官方設計方向。透過降低技術門檻,讓不懂程式的美術設計師也能做出視覺模組,或讓企劃能輕鬆調整數值,將能激發更多元的創作。這種開放態度不僅能延長遊戲生命週期,更能建立更緊密的開發者與玩家關係,形成正向的創作生態系。

標籤:#殺戮尖塔2 #卡牌遊戲 #Roguelike #遊戲平衡 #Godot引擎 #模組支援