刀劍神域新作艾恩葛朗特迴盪新聲7月登場 玩家化身SAO普通玩家求生冒險
- 本作以《刀劍神域》SAO事件開端為背景,玩家將化身1萬名完全潛行玩家之一,在艾恩葛朗特第1層與第2層的死亡遊戲中求生,體驗不受原作角色束縛的原創故事。
- 製作人指出,此時期玩家尚未形成穩定公會,處於混亂的「生存階段」,與前傳小說《刀劍神域 Progressive》時空重疊。
- 開發團隊透過細節營造真實感:城鎮中可見玩家因恐慌而聚集的場景,任務對話提及「昨天有12人死在第1層」等關鍵資訊,使玩家深刻體會「虛擬死亡即現實死亡」的緊迫性。
- 試玩中遭遇「狼妖巢穴」地圖時,玩家需面對三波連續襲擊:第一波3隻狼妖引來第二波5隻,再觸發第三波5隻增援,形成「圍毆陷阱」。
萬代南夢宮娛樂於2026年3月8日舉辦《艾恩葛朗特迴盪新聲》媒體搶先體驗活動,展示遊戲中盤任務實機操作。本作以《刀劍神域》SAO事件開端為背景,玩家將化身1萬名完全潛行玩家之一,在艾恩葛朗特第1層與第2層的死亡遊戲中求生,體驗不受原作角色束縛的原創故事。遊戲預定7月9日登陸PS5/Xbox Series X|S平台,7月10日推出Steam版,建議售價新台幣1790元起。製作人二見鷹介強調,本作核心在重現SAO事件初期的絕望感與群體求生體驗,與前作《Alicization》聚焦個人冒險截然不同。
非桐人視角重構SAO世界觀
本作最大革新在於跳脫原作主角桐人框架,玩家將以SAO事件初期1萬名玩家之一的身份展開冒險。遊戲背景設定於《SAO》事件發生後數日,眾人剛從「死亡遊戲」的衝擊中恢復,正嘗試攻略艾恩葛朗特前兩層。製作人指出,此時期玩家尚未形成穩定公會,處於混亂的「生存階段」,與前傳小說《刀劍神域 Progressive》時空重疊。試玩中玩家與封測時結識的劍士「伊織」重逢,共同面對遊戲初期的高死亡率挑戰。與系列其他作品不同,本作不提供角色創建選項,而是直接從等級20級切入,強化「置身SAO事件現場」的沈浸感。開發團隊透過細節營造真實感:城鎮中可見玩家因恐慌而聚集的場景,任務對話提及「昨天有12人死在第1層」等關鍵資訊,使玩家深刻體會「虛擬死亡即現實死亡」的緊迫性。此設計亦呼應原作者川原礫在《Progressive》中探討的「集體心理崩解」主題,讓重構的SAO世界更具歷史厚重感。
深度角色系統與資源管理策略
遊戲角色系統採用「能力值+MOD」雙軸設計,玩家可透過升級獲得「成長點數」分配至VIT(生命力)、MND(精神力)等七項屬性。關鍵在於每滿10點可解鎖「獎勵MOD」,例如20點STR(肌力)解鎖「強化劈砍傷害」,30點AGI(敏捷)則提升「閃避成功率」。製作人強調,「刻意設計10點整數門檻,迫使玩家規劃屬性配點」,避免隨意加點導致策略性缺失。裝備系統分為武器與四種防具,每件裝備具備「固有MOD」,如護盾的「反傷30%」或外套的「HP恢復速度+15%」,需搭配屬性規劃使用。試玩中發現,若玩家只強化STR而忽略AGI,面對群敵時將陷入「血量下滑快於回復」的惡性循環。搭檔系統是另一核心,初始搭檔「伊織」的「雙重扇形斬」組隊技能可同時攻擊周圍敵人,搭配「治癒領域」輔助技能,使玩家在資源匱乏的初期階段存活率提升40%。製作人透露,後續將新增「亞魯戈」等原作角色為搭檔,其組隊技能將根據角色背景深度設計,例如情報販子「亞魯戈」可能提供「敵人位置預測」等戰術支援。
高難度設計與死亡遊戲模式的策略深度
本作以「資源管理」為核心挑戰,敵人血量與攻擊力均設定在高難度層級。試玩中遭遇「狼妖巢穴」地圖時,玩家需面對三波連續襲擊:第一波3隻狼妖引來第二波5隻,再觸發第三波5隻增援,形成「圍毆陷阱」。與傳統RPG不同,本作HP與SP均無法自動回復,必須在安全區域(檢查點)或使用道具才能恢復,導致玩家常因「逃脫後資源不足」而再次死亡。開發團隊刻意設計地形阻礙,如無法攀爬的峽谷與無法游泳的河川,迫使玩家依循「安全道路」移動,否則將陷入「迷路+遇敵」的雙重困境。戰鬥系統強調「時機防禦」,當敵人攻擊時出現藍色特效,成功防禦後可與搭檔聯手發動「反擊技」,但群戰時難以精準判斷時機。製作人公開測試數據顯示,約30%玩家在第三章「迷霧平原」卡關,主要問題在於未善用安全區域存檔點。高難度模式「死亡遊戲模式」更為嚴苛,死亡即清空存檔,需從頭重玩,但難度設定與模式獨立,玩家可先以常規模式熟悉系統。此設計呼應SAO事件本質——「每個選擇都承載真實代價」,使遊戲體驗兼具緊張感與策略深度,避免過度依賴練等碾壓的消極玩法。










