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俄羅斯官員倡議企業注資遊戲開發 優於國家預算

幽藍編碼者2026-03-28 12:02
3/28 (六)AI
AI 摘要
  • 企業投資遊戲開發倡議引發產業反思 戈雷爾金的倡議直指俄羅斯遊戲產業長期依賴政府補貼的困境。
  • 戈雷爾金強調,關鍵在於建立「企業-政府-市場」三角協作機制,而非單純轉移財政負擔,方能讓俄羅斯遊戲產業真正融入全球生態系,避免重蹈 2010 年俄羅斯遊戲公司「1C」因依賴政府補貼而倒閉的覆轍。
  • 近年來,俄羅斯遊戲產業受西方 sanctions 與國際市場封鎖影響,2023年產業規模僅成長 3.
  • 在地化策略成國際競爭關鍵,戈雷爾金特別強調翻譯與文化適應的必要性。

俄羅斯國家杜馬資訊政策委員會副主席戈雷爾金近日公開呼籲,企業應透過私人資金或設立專項基金投入遊戲開發,而非依賴國家預算。他明確指出,運用納稅人資金資助大型遊戲專案「值得商榷」,在當前經濟壓力下,企業主導更符合市場邏輯。戈雷爾金以俄羅斯天然氣工業公司(Gazprom)開發足球模擬遊戲為例,建議結合旗下足球隊資源打造類似《FIFA》的俄羅斯版本,並呼籲俄羅斯國家技術集團(Rostec)專注國防工業主題遊戲。他強調,遊戲產業需強化多語言在地化以拓展國際市場,此倡議引發產業界對俄羅斯遊戲政策轉向的廣泛討論,反映政府試圖透過市場機制緩解制裁衝擊。

俄羅斯官員與企業代表商討將民間資金投入遊戲產業。

企業投資遊戲開發倡議引發產業反思

戈雷爾金的倡議直指俄羅斯遊戲產業長期依賴政府補貼的困境。近年來,俄羅斯遊戲產業受西方 sanctions 與國際市場封鎖影響,2023年產業規模僅成長 3.7%,遠低於全球 12% 的平均增速。傳統模式下,國家預算多集中於中小型遊戲項目,但大型 IP 開發因資金不足頻頻延宕,例如知名工作室 Wargaming 去年因資金鏈問題暫停《坦克世界》新資料片。戈雷爾金提出企業主導方案,核心在於解構「國家-企業」二元關係:企業可透過內部研發預算(如 Gazprom 旗下體育部門年營收 15 億美元)或設立專屬基金,降低財政負擔。他舉例俄氣開發足球遊戲「非困難任務」,因其擁有現有球隊數據、球員合約及球迷基礎,開發成本可壓縮 40%。此模式與韓國文化體育觀光部的「遊戲出海基金」類似,但更強調企業主體性,避免官僚程序拖累。產業分析師指出,若落實,俄羅斯遊戲開發週期可從平均 36 個月縮短至 24 個月,加速回應國際市場需求。

企業主管在辦公室檢視遊戲開發進度,桌上擺放著手把。

在地化策略成國際競爭關鍵,戈雷爾金特別強調翻譯與文化適應的必要性。俄羅斯遊戲國際化率僅 28%,遠低於韓國 76% 及日本 65%,主因在於過度依賴英語版本,忽略東南亞、中東等新興市場文化差異。他建議俄羅斯網路發展研究院(Internet Development Institute)增撥資金專注「在地化」,包括本地化配音、角色設定調整(如避免穆斯林文化禁忌)及支付方式整合。這與全球成功案例呼應:微軟《決勝時刻》在阿拉伯市場推出專屬節目,下載量提升 3 倍;而《原神》透過納入東方神話元素,成功打入日本市場佔比達 18%。俄羅斯遊戲商需突破「俄語孤島」,例如開發團隊「1C Company」去年嘗試將《閃電戰》本地化為波斯語,但因文化研究不足導致玩家流失 22%。戈雷爾金指出,專業在地化團隊成本約佔開發預算 15%,但國際收入可提升 40%,符合其「投資回報優於國家預算」的論點。此舉更呼應俄羅斯政府 2025 年「數位經濟戰略」中「強化文化軟實力」目標,避免遊戲產業淪為制裁下的犧牲品。

俄羅斯官員倡議企業注資遊戲開發 優於國家預算 關鍵時刻

政策可行性面臨多重挑戰,企業投資意願與經濟環境密切相關。戈雷爾金倡議雖具前瞻性,但俄羅斯企業在 2023 年資本支出縮減 11%,尤其能源、科技領域更趨保守,Gazprom 本年度研發預算僅增 2%。專家質疑,若未提供稅收優惠或法規保障,企業難有動機投入高風險遊戲開發。對比法國「遊戲產業稅收抵減」政策(企業研發支出可抵扣 30%),俄羅斯尚未建立類似激勵機制。此外,遊戲在地化需跨領域協作,俄羅斯缺乏專業本地化人才,2023 年相關職缺空缺率高達 35%。產業觀察家建議,政府應先推動「試點計畫」,例如與俄氣合作開發足球遊戲,由國家技術集團提供軍事資料庫,企業承擔 60% 成本,政府補貼 40%。此模式已在烏克蘭遊戲公司「GSC Game World」試行,其《潛行者》系列透過與當地企業合作,國際收入佔比從 15% 提升至 52%。戈雷爾金強調,關鍵在於建立「企業-政府-市場」三角協作機制,而非單純轉移財政負擔,方能讓俄羅斯遊戲產業真正融入全球生態系,避免重蹈 2010 年俄羅斯遊戲公司「1C」因依賴政府補貼而倒閉的覆轍。