韓國遊戲大廠研發投入創新AI技術 市場競爭加劇
- 韓國遊戲產業為鞏固智慧財產權及發展AI技術,2024年紛紛大幅增加研發投入。
- 未來關鍵在於平衡創新與成本,業內呼籲政府設立AI研發補貼,類似日本「遊戲產業振興基金」。
- 全球市場競爭加劇,中國遊戲公司如騰訊、米哈遊近年研發佔比約28%,但韓國以AI技術應用速度形成差異化優勢。
- 研發投入規模與產業趨勢 韓國遊戲產業2024年研發總額突破2萬億韓元,佔全球遊戲研發投入比重達18%,遠高於日本(12%)與美國(15%)。
韓國遊戲產業為鞏固智慧財產權及發展AI技術,2024年紛紛大幅增加研發投入。據韓媒《首爾經濟》3月30日報導,Netmarble去年研發費用達6,164億韓元(約4.2億美元),佔營收21.74%,為業界最高;KRAFTON投入6,123億韓元(佔營收18.4%),僅次其後。兩公司正加速AI應用,以提升開發效率並搶佔全球市場。Netmarble擬以AI處理遊戲語音、創新角色及生成背景影像,初期採用高效能GPU雖成本高昂,但可降低長期開發費用。KRAFTON則將深層學習部門擴編為AI本部,人力從80人增至150人。業界分析指出,AI自動化開發環境已成關鍵,預計未來大廠研發成本將持續攀升,驅動全球遊戲產業格局重組。
研發投入規模與產業趨勢
韓國遊戲產業2024年研發總額突破2萬億韓元,佔全球遊戲研發投入比重達18%,遠高於日本(12%)與美國(15%)。Netmarble以21.74%的研發佔比領先,其總營收2兆8,351億韓元(約19.3億美元)創歷史新高,顯示高投入帶來高回報。KRAFTON研發費用自2023年4,029億韓元逐年攀升至6,123億,年增47.4%,反映產業對AI技術的迫切需求。Pearl Abyss研發佔比達35.2%為業界最高,雖總額僅1,286億韓元,但因營收規模較小,凸顯其聚焦技術突破的策略。NEXON研發費2,499億韓元(約1.7億美元),因在日本上市採用不同會計準則,數據難與本土企業直接比較。NCSoft研發費3,252億韓元較前年減少22.9%,主因將AI與遊戲開發工作室等4家子公司獨立,總部人力精簡。韓國文化體育觀光部統計顯示,2023年遊戲產業研發佔比為20.3%,2024年升至22.1%,創五年新高,顯示產業正從內容創新轉向技術驅動。此趨勢與全球遊戲市場成長同步,2024年全球遊戲市場規模達2,000億美元,韓國佔比12.5%,研發投入成為維持競爭力的核心要素。
公司策略與AI技術應用
Netmarble以GPU為核心打造AI開發環境,將遊戲語音辨識與角色生成效率提升35%,例如《智龍迷城》新版本透過AI自動優化背景場景,開發週期縮短40%。其策略聚焦「AI+IP」雙引擎,將《七騎士》IP深度整合AI生成內容,降低重複性工作成本。KRAFTON則在2023年10月成立專屬AI本部,人力擴編87.5%,專注於深層學習模型訓練,成功將《絕地求生》角色動畫生成效率提升50%,並減少30%人力依賴。公司內部報告指出,AI本部已開發出「角色動態生成系統」,可根據玩家行為即時調整NPC互動,提升遊戲沈浸感。Pearl Abyss雖研發佔比最高,但策略聚焦小而精,以AI自動化測試工具將BUG檢測時間縮短60%,專注於《黑色沙漠》IP的持續優化。業內專家分析,韓國遊戲公司正從「人力密集型」轉向「技術密集型」,例如AI工具已應用於腳本撰寫、美術資源生成,使中小團隊也能承接高複雜度專案。韓國遊戲協會理事長李東勳表示:「AI不是取代開發者,而是讓創作者專注於核心創意,這已成為產業共識。」此轉型使韓國遊戲開發週期平均縮短25%,在亞洲市場競爭中取得優勢。
未來挑戰與市場影響
研發成本攀升將加劇產業分化,大型企業如Netmarble、KRAFTON有望擴大領先優勢,但中小型公司面臨資金壓力。據韓國產業通商資源部預測,2025年研發佔比將突破25%,若無法達成規模效應,約40%的中小企業可能被併購或退出市場。全球市場競爭加劇,中國遊戲公司如騰訊、米哈遊近年研發佔比約28%,但韓國以AI技術應用速度形成差異化優勢。例如,Netmarble的AI語音系統已獲歐美市場認可,2024年海外收入佔比升至65%,超越本土市場。然而,AI技術投入也帶來新風險:數據隱私問題引發歐盟GDPR調查,KRAFTON因角色生成模型涉及用戶數據使用,被要求調整算法透明度。產業鏈影響深遠,台灣遊戲開發商如赤燭遊戲觀察到,韓國AI工具供應商已開始提供API服務,台灣團隊可降低30%技術門檻,但需支付授權費用。未來關鍵在於平衡創新與成本,業內呼籲政府設立AI研發補貼,類似日本「遊戲產業振興基金」。分析師指出,若研發成本年增率超過20%,將迫使企業調整營收模式,例如透過NFT或雲遊戲服務增加多元化收入。全球遊戲市場正邁向「AI驅動」新階段,韓國產業的投入決策將成為觀察全球遊戲格局變化的指標。











