羅梅洛工作室百人縮至九人 傳奇開發者砲轟產業獲利與裁員矛盾
- 當傳統工作室在寒冬中掙扎求存,產業是否能從「裁員文化」轉向「人才投資」,將決定遊戲產業能否重現1990年代的創新黃金期。
- biz》專訪,痛陳當前全球遊戲產業動盪現況。
- 」此番言論揭開全球遊戲產業近兩年大規模裁員潮的冰山一角,引發業界對商業模式的深度反思。
- 他們指出,即便電子藝界(EA)旗下《戰地風雲6》(Battlefield 6)去年成為全球最暢銷遊戲之一,銷量突破三千萬份、創造十二億美元營收,發行商仍裁撤整個開發團隊,凸顯產業獲利與人力成本的邏輯矛盾。
傳奇遊戲開發者約翰·羅梅洛(John Romero)與布蘭達·羅梅洛(Brenda Romero)夫婦日前接受外媒《GamesIndustry.biz》專訪,痛陳當前全球遊戲產業動盪現況。其創立的羅梅洛工作室(Romero Games)員工數從高峰時期百人銳減至僅剩九人,更直言現況比1983年美國遊戲大崩盤更為慘烈。他們指出,即便電子藝界(EA)旗下《戰地風雲6》(Battlefield 6)去年成為全球最暢銷遊戲之一,銷量突破三千萬份、創造十二億美元營收,發行商仍裁撤整個開發團隊,凸顯產業獲利與人力成本的邏輯矛盾。布蘭達更憂心產業氛圍已蔓延至開發者家庭,「無論是本人、伴侶受影響,或每日活在裁員恐懼中,這已是極度艱難的時代。」此番言論揭開全球遊戲產業近兩年大規模裁員潮的冰山一角,引發業界對商業模式的深度反思。
傳奇開發者直擊產業寒冬的深層危機
布蘭達·羅梅洛回顧1983年美國遊戲大崩盤時,市場因劣質遊戲泛濫導致北美產業萎縮九十七%,但當時至少仍有創新空間與小型工作室存活機會。反觀當今,產業動盪已超越單一市場範疇,形成全球性系統性危機。根據2024年遊戲開發者協會(GDC)報告,過去兩年全球遊戲公司裁員人數累計達四十五萬,其中大型發行商裁員比例高達三成,而獨立工作室關閉率更達三十七%。羅梅洛夫婦強調,現況最致命在於「無人能倖免」——開發者不僅面臨職業危機,更衍生家庭經濟壓力與心理創傷。例如,某歐洲工作室因《星際迷航》IP開發失利,團隊被裁半數,導致三名核心成員被迫搬離原居城市,配偶因無法就業而陷入經濟困境。這種「連鎖反應」使產業氛圍比1983年更為窒息,當年崩盤後仍有《超級瑪利歐》等創新作品崛起,如今卻陷入「成功即裁員」的惡性循環,反映出資本對短期利潤的極端追求已扼殺長期創新可能。
獲利與裁員的邏輯矛盾:以《戰地風雲6》為核心案例
約翰·羅梅洛以《戰地風雲6》為例,直指產業運作邏輯的荒謬性。該作2025年全球銷售達三千萬份,成為EA年度最暢銷遊戲,營收佔公司總利潤百分之二十以上,但發行商卻在同年裁撤戰地工作室全體二百名員工。此舉與索尼對《星際異攻隊》遊戲的策略形成鮮明對比——該作同樣獲利豐厚,卻維持團隊穩定並推出續作。產業分析師指出,EA近年將開發成本壓縮至利潤率十八%,遠低於2019年二十五%的水準,導致「高銷售、低人效」的畸形模式。更關鍵的是,發行商將開發團隊視為可替代成本中心,而非創新引擎。例如,EA在《戰地風雲6》上市後立即啟動「成本優化計畫」,將原定五年開發週期的續作計畫轉為外包模式,使內部團隊無以為繼。羅梅洛批評:「當一間公司能靠單一遊戲賺取十億美元卻裁掉開發者,這代表資本已完全脫離創作本質。」此現象已蔓延至全球,2024年Ubisoft裁員一萬五千人、Activision Blizzard裁撤三成團隊,皆印證「獲利與人力成本」的不可調和矛盾。
個人工作室的生存困境與產業轉型關鍵
羅梅洛工作室的縮編歷程,正是獨立開發環境惡化的縮影。該工作室曾開發《Wizardry》等經典遊戲,2023年因微軟撤資導致《Project X》專案中斷,被迫從百人團隊縮編至九人。布蘭達坦言:「我們已擁有精彩職業生涯,若2027年仍處於動盪,只能坦然接受。」此言反映獨立工作室的脆弱性——缺乏發行商資金支撐,難以抵禦市場波動。根據Newzoo 2024年報告,全球獨立工作室數量近三年減少六成,其中百分之七十二因資金鏈斷裂關閉,而僅百分之十三能透過募資平台(如Kickstarter)續存。更值得警惕的是,產業轉型加速:大型發行商正將開發外包給低成本地區團隊,例如EA在東南亞設立新工作室,成本比北美低四成。羅梅洛夫婦的案例警示,若產業持續重視短期利潤而忽視人才培育,將導致創新斷層。他們建議建立「開發者保障基金」,由發行商按遊戲營收比例提撥,確保團隊穩定性,此觀點已獲部分獨立開發者聯盟支持。當傳統工作室在寒冬中掙扎求存,產業是否能從「裁員文化」轉向「人才投資」,將決定遊戲產業能否重現1990年代的創新黃金期。










