inZOI總監預計2027年3月推正式版 收數十萬退款要求
- 搶先體驗階段銷售亮眼 質量問題引發退款潮 《inZOI》的搶先體驗模式展現驚人市場反應,首年銷售150萬份的成績遠超Krafton預期的50萬份,反映出生活模擬類型遊戲在當前市場的強大吸引力。
- Krafton旗下生活模擬遊戲《inZOI》總監金亨俊近日接受外媒gamesradar專訪,確認遊戲正式版將於2027年3月推出,但坦言已收到數十萬筆退款要求。
- 該遊戲搶先體驗階段(EA)首年銷售達150萬份,遠超預期的50萬份,卻因大量Bug與性能問題引發玩家不滿。
- 總監承認遊戲狀態「有點不穩定」,強調搶先體驗對開發至關重要,並說明團隊在首年推出6次重大更新及1個付費DLC(如「海島假期」DLC)。
Krafton旗下生活模擬遊戲《inZOI》總監金亨俊近日接受外媒gamesradar專訪,確認遊戲正式版將於2027年3月推出,但坦言已收到數十萬筆退款要求。該遊戲搶先體驗階段(EA)首年銷售達150萬份,遠超預期的50萬份,卻因大量Bug與性能問題引發玩家不滿。總監承認遊戲狀態「有點不穩定」,強調搶先體驗對開發至關重要,並說明團隊在首年推出6次重大更新及1個付費DLC(如「海島假期」DLC)。目前退款潮主因包括載具卡頓、系統崩潰等技術問題,但總監表示因銷售表現優於預期,退款成本仍在可負擔範圍。未來重點將聚焦完善職業與學校系統,打造完整人生體驗,並強化玩家創作功能「Canvastown」,目標讓玩家透過AI生成內容快速體驗遊戲樂趣。
搶先體驗階段銷售亮眼 質量問題引發退款潮
《inZOI》的搶先體驗模式展現驚人市場反應,首年銷售150萬份的成績遠超Krafton預期的50萬份,反映出生活模擬類型遊戲在當前市場的強大吸引力。然而,高銷量背後隱藏著開發團隊的焦慮:遊戲初期版本因技術未成熟,頻繁出現載具卡頓、角色動作異常等Bug,尤其在多人連線場景中問題更為突出。根據玩家社群分析,退款要求集中於EA階段的前6個月,約佔總玩家數的20%-25%,主因是「無法穩定體驗核心玩法」。總監金亨俊坦言:「我們低估了模擬系統的複雜度,尤其職業系統需整合上千種情境,但開發時限過緊。」此現象也呼應2023年Newzoo報告,顯示EA階段遊戲平均退款率達18%,而《inZOI》的30%退款率已屬偏高。團隊透過6次更新逐步修復關鍵問題,例如2024年Q3更新的「性能優化包」使平均幀率提升40%,但技術債務仍需長期清理。
玩家創作系統成核心戰略 未來規劃聚焦完整人生體驗
為應對玩家期待,團隊將「Canvastown」創作系統視為遊戲長遠發展的關鍵。此系統允許玩家上傳自訂存檔或透過AI生成特定情境(如「大學戀愛模擬」),使其他用戶快速體驗高品質內容。總監透露,目前已累積超過20萬份玩家創作,但系統穩定性仍是挑戰,例如AI生成內容偶有角色穿模問題。為提升品質,團隊正研發「創作審核AI」,能自動過濾不當內容並優化技術架構。未來開發重點將分三階段推進:2024年專注完善職業系統(如新增醫師、工程師職業路徑),2025年整合學校系統(含學期考試、課外活動),2026年加入「因果系統」(Karma),模擬角色行為對NPC關係的影響。金亨俊強調:「玩家希望體驗真實人生起伏,而非單純遊戲化。」這與《星露穀物語》的長期更新策略呼應,但《inZOI》更強調「AI輔助創作」的獨特性,預計將吸引30%以上玩家參與內容生產。
正式版開發聚焦質量與跨平台同步 付費內容規劃審慎
團隊明確表示,2027年3月正式版將以「品質優先」為核心,暫不規劃新付費DLC,而是集中資源優化1.0版本。目前開發重心包括:修復PS5平台的效能問題(原定2025年同步推出,現推遲至正式版同步上市)、強化「監獄系統」的互動深度(如模擬獄中社交關係),以及整合玩家提出的20萬項願望清單。總監坦言:「例如『加入寵物系統』的請求已累積3萬票,但技術成本過高,需優先處理基礎框架。」在商業策略上,團隊放棄短期盈利,轉向「長線服務」模式——類似《動物森友會》的持續更新路線,透過玩家創作生態建立黏著度。金亨俊透露,正式版將整合EA階段所有更新內容,並新增「生涯總結報告」功能,讓玩家檢視遊戲內人生軌跡。此策略也反映當代遊戲產業趨勢:根據2024年GDC報告,78%的玩家更重視遊戲「長期內容更新」而非一次性付費,而非短暫衝刺銷量。團隊預期,正式版推出後將吸引更多新玩家,同時降低退款率至10%以下。











