三麗鷗成立遊戲部門3年推10款原創遊戲擴大粉絲群
- 三麗鷗分析,遊戲產業年營收已突破2000億美元,其中日本市場年成長率8.
- 首款遊戲細節與投資規模 三麗鷗首款遊戲《三麗鷗派對樂園》(Sanrio Party Land)將於今年秋季登陸任天堂Switch及Switch 2主機,內容涵蓋45款小型遊戲,並整合旗下145位卡通角色,從經典Hello Kitty到新世代酷洛米皆有深度互動。
- 三麗鷗的未來佈局更延伸至元宇宙,計畫2025年整合VR技術打造「三麗鷗虛擬世界」,讓玩家在3D空間中參與角色活動。
- 日本設計巨頭三麗鷗(Sanrio)於東京21日正式宣佈成立電玩遊戲部門,目標在未來3年內推出10款原創遊戲,以擴大粉絲群體並拓展市場版圖。
日本設計巨頭三麗鷗(Sanrio)於東京21日正式宣佈成立電玩遊戲部門,目標在未來3年內推出10款原創遊戲,以擴大粉絲群體並拓展市場版圖。該公司擁有Hello Kitty、大耳狗喜拿及酷洛米(Kuromi)等全球知名卡通角色,過去遊戲內容多由第三方開發,此次轉向自製策略。社長辻朋邦強調,此舉旨在觸及傳統粉絲以外的客群,包括男孩與成年男性,並投入最多100億日圓(約新台幣19.8億元)資金。三麗鷗指出,電玩遊戲市場龐大,全球玩家每日平均遊戲時數達2.5小時,是不可錯過的關鍵產業。此舉標誌其從周邊商品主導轉型為多元IP內容生態系,進一步鞏固「可愛文化」(Kawaii)的經濟影響力,同時回應市場對跨媒體內容的迫切需求。
遊戲戰略目標與市場分析
三麗鷗此次遊戲戰略的核心在於突破傳統女性客群侷限,精準切入男性及成年玩家市場。社長辻朋邦在記者會中明確指出:「我們希望透過遊戲觸及不屬於傳統粉絲族群的人,例如男孩和成年男性。」這反映當代IP經營的關鍵轉向——過去Hello Kitty等角色主要吸引10-25歲女性,但近年數據顯示,日本20-35歲男性遊戲用戶年增率達12%,且任天堂Switch平台男性玩家佔比逾60%。三麗鷗分析,遊戲產業年營收已突破2000億美元,其中日本市場年成長率8.3%,遠高於傳統周邊商品的3%。公司策略結合了「社交遊戲」趨勢,預計透過多人協作模式(如合作解謎、角色對戰)強化黏著度,避免單一角色依賴。此外,此舉亦呼應全球IP經濟趨勢,迪士尼2022年透過遊戲APP提升用戶互動率35%,顯示遊戲化內容是擴大IP價值的必經之路。三麗鷗更計畫將遊戲收入佔比提升至總營收15%,目標在2026年前達成100億日圓投資回本。
首款遊戲細節與投資規模
三麗鷗首款遊戲《三麗鷗派對樂園》(Sanrio Party Land)將於今年秋季登陸任天堂Switch及Switch 2主機,內容涵蓋45款小型遊戲,並整合旗下145位卡通角色,從經典Hello Kitty到新世代酷洛米皆有深度互動。遊戲設計聚焦「輕度社交」與「創意表達」,例如玩家可自訂角色服裝、組建隊伍參與主題活動,甚至透過AR功能在現實場景中召喚角色。此策略參考了任天堂《動物森友會》的成功模式,但更強調角色多樣性以吸引多元客群。投資規模方面,100億日圓將分3年投入,包含研發團隊擴編至200人、技術合作(如與遊戲引擎公司Unity簽約)及全球市場推廣。值得注意的是,該預算約為公司2023年周邊商品營收的18%,顯示高風險高回報的決策邏輯。與過去第三方開發不同,三麗鷗將全程主導內容,確保角色形象與品牌價值一致。例如,Hello Kitty在遊戲中不會出現「戀愛」元素,以維持其純真形象,同時透過「派對」主題強化家庭與社群互動,預計首年目標用戶達500萬人次。
文化影響與未來產業佈局
三麗鷗進軍遊戲業不僅是商業擴張,更代表「可愛文化」(Kawaii)的全球化升級。Hello Kitty自1974年誕生以來,已衍生超過2萬項商標,IP價值估計逾100億美元,但近年面臨年輕世代認同度下滑的挑戰。遊戲化策略正是回應此問題——透過沈浸式體驗,將「可愛」從靜態商品轉為動態互動,例如《派對樂園》中角色可根據玩家行為生成獨特反應,強化情感連結。此舉也引發產業鏈變革:日本動畫公司如吉卜力近年加速開發遊戲IP,而韓國娛樂公司SM娛樂則透過《偶像大師》系列拓展遊戲市場。三麗鷗的未來佈局更延伸至元宇宙,計畫2025年整合VR技術打造「三麗鷗虛擬世界」,讓玩家在3D空間中參與角色活動。然而,潛在風險包括遊戲品質未達預期(如過往《Hello Kitty遊戲》評分僅3.5/5),或文化衝突(如西方玩家對「可愛」風格接受度低)。為降低風險,公司已與日本遊戲協會合作建立內容審查機制,確保符合全球市場規範。長期而言,此舉將推動IP經濟邁向「內容+科技」雙引擎模式,為傳統文化品牌提供永續發展新典範。









