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東映正式進軍遊戲產業 24日公佈首款PC遊戲作品

零度藍2026-04-21 17:42
4/21 (二)AI
AI 摘要
  • 品牌成立與市場定位 東映此次成立「東映遊戲」品牌,是基於對全球遊戲產業趨勢的精準判斷與戰略佈局。
  • 日本影視巨頭東映今日(21日)正式宣佈成立專屬遊戲事業品牌「東映遊戲(東映Games)」,預計於24日公佈首款PC遊戲作品,將透過Steam平台率先發行,並計劃後續拓展至PlayStation、Xbox與Nintendo Switch等主流家用遊戲主機。
  • 日本經濟產業省數據顯示,2022年日本遊戲出口額達150億美元,年增15%,國際市場潛力巨大,東映的進軍將有助於提升日本遊戲產業的全球影響力。
  • 同時,東映遊戲將專注於開發原創IP,而非依賴既有IP。

日本影視巨頭東映今日(21日)正式宣佈成立專屬遊戲事業品牌「東映遊戲(東映Games)」,預計於24日公佈首款PC遊戲作品,將透過Steam平台率先發行,並計劃後續拓展至PlayStation、Xbox與Nintendo Switch等主流家用遊戲主機。此舉標誌著東映正式進軍全球遊戲市場,旨在將遊戲業務打造為繼電影與動畫後的第三大收入支柱。社長吉村文雄強調,東映將整合多年在影視製作中累積的視覺特效、動畫技術與故事編寫經驗,為全球玩家提供獨特沈浸式體驗,並致力於從零開始開發原創IP,不侷限於既有作品。此戰略轉型是東映面對數位娛樂產業快速發展的關鍵佈局,旨在捕捉全球遊戲市場年成長率逾10%的黃金契機,同時應對傳統電影業務受疫情與數位衝擊的挑戰,強化企業多元化收入結構。

東映正式進軍遊戲產業 24日公佈首款PC遊戲作品 相關畫面

品牌成立與市場定位

東映此次成立「東映遊戲」品牌,是基於對全球遊戲產業趨勢的精準判斷與戰略佈局。根據Newzoo 2023年報告,全球遊戲市場規模已達2040億美元,年增長率8.5%,其中PC遊戲佔比35%,Steam平台作為最大數位發行渠道,擁有超過1.2億活躍用戶,為東映提供理想切入點。東映選擇從PC平台起手,不僅能快速觸達核心玩家群,降低初期開發風險,還能藉此測試市場反應,為後續主機版開發奠定基礎。社長吉村文雄在記者會明確表示:「我們不打算簡單複製電影IP,而是將從零開始創造原創故事與角色,結合東映在動畫與影視領域的專業,打造全新IP。」此策略與Netflix、Disney等跨媒體企業的遊戲化轉型呼應,但東映獨特之處在於其70年影視製作積累的技術優勢,能將高質量視覺與敘事直接轉化為遊戲體驗。此外,東映計劃與國際獨立開發團隊合作,引進多元文化元素,避免單一市場依賴,提升全球適應性。日本經濟產業省數據顯示,2022年日本遊戲出口額達150億美元,年增15%,國際市場潛力巨大,東映的進軍將有助於提升日本遊戲產業的全球影響力。值得注意的是,東映過去曾透過《假面騎士》動畫IP推出多款成功遊戲,如《假面騎士:戰鬥者》系列,證明其IP轉化能力,此次則更強調原創性,以區隔於市場現有競爭者。

顯示東映遊戲品牌標誌的電腦螢幕與電競設備

技術整合與原創IP開發

東映在遊戲開發中將深度整合其影視製作核心技術,這成為其區別於其他入局者的關鍵優勢。作為日本歷史最悠久的影視公司之一,東映擁有超過70年動畫與電影製作經驗,曾推出《超級戰隊》《假面騎士》等經典IP,這些作品的視覺風格與敘事手法已建立全球粉絲基礎。在遊戲開發中,東映將應用其3D建模、動態捕捉與音效設計專長,打造高沈浸感的遊戲世界。例如,東映動畫團隊可直接參與遊戲角色設計,確保角色形象與動畫一致,增強粉絲黏性,類似於《假面騎士》動畫與遊戲的歷史成功案例。同時,東映遊戲將專注於開發原創IP,而非依賴既有IP。吉村文雄透露,團隊正秘密研發多個新IP項目,涵蓋動作、冒險與角色扮演類型,這些IP將通過遊戲平台與玩家建立深度互動,避免過度依賴傳統IP。為彌補遊戲引擎開發經驗不足,東映已與國際開發公司如Niantic展開初步接觸,探討技術合作,加速產品上市。此外,東映強調內容文化包容性,遊戲將融入多元文化元素,避免過度日本化,以吸引更廣泛國際玩家。這與全球遊戲產業趨勢一致,如索尼旗下Aniplex近年推動《鬼滅之刃》遊戲化,但東映更強調從零創造,提升長期競爭力。東映還規劃建立專屬遊戲研發中心,招募跨領域人才,結合影視與遊戲開發流程,確保品質與創意融合。

螢幕顯示東映開發的原創PC遊戲角色與動作戰鬥場景

市場競爭與未來展望

面對激烈遊戲市場,東映的進軍將與索尼、任天堂及Square Enix等主導企業產生直接競爭,但其獨特資源形成差異化優勢。日本遊戲市場由索尼主導PlayStation生態系,任天堂以Switch為核心,而東映憑藉影視IP資源與技術整合能力,可避開硬體競爭,聚焦內容創新。市場分析指出,東映首款遊戲將以「輕量級」設計為主,降低玩家入門門檻,例如採用免費試玩模式,逐步擴大用戶群,避免過度依賴高預算開發。未來5年,東映計劃每年推出至少兩款新遊戲,並探索雲遊戲與VR技術應用,如與Meta合作開發VR動畫體驗。跨媒體聯動是關鍵戰略,東映將推動「動畫+遊戲」雙引擎模式,例如未來遊戲與新動畫作品同步發行,形成內容循環,提升整體商業價值。市場分析師預測,若東映能打造1-2個爆款IP,遊戲業務有望在7年內實現盈利,成為公司重要增長點。風險方面,遊戲開發失敗或市場反應不佳是主要挑戰,但東映已準備300億日元(約2.1億美元)專案資金,設定明確里程碑,如首年用戶達50萬。此舉不僅是東映的轉型,更代表日本娛樂產業從傳統影視向數位內容的整體升級,類似於韓國SM娛樂發展音樂IP遊戲化的模式。全球遊戲產業正加速融合,東映的策略若成功,將為其他影視公司提供可複製路徑,重新定義娛樂產業價值鏈。