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《星露穀物語》製作人自稱業餘仍不願匆促推出新作

樹洞筆記師2026-02-05 09:25
2/5 (四)AI
AI 摘要
  • 《星露穀物語》製作人 Eric Barone 在接受 IGN 專訪時坦承,自己從來都不覺得是一名頂尖開發者,即便他在農場模擬遊戲領域取得了斐然成績,並因此掀起了一股「療癒系遊戲」的風潮。
  • 「我總是自認自己只是一個業餘開發者,雖然現在已經有團隊合作的經驗,但我還是覺得自己的能力非常有限。

《星露穀物語》製作人 Eric Barone 在接受 IGN 專訪時坦承,自己從來都不覺得是一名頂尖開發者,即便他在農場模擬遊戲領域取得了斐然成績,並因此掀起了一股「療癒系遊戲」的風潮。Barone 認為,《星露穀物語》之所以能夠成功,離不開團隊其他成員的貢獻。「我總是自認自己只是一個業餘開發者,雖然現在已經有團隊合作的經驗,但我還是覺得自己的能力非常有限。」他如此表示。

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在訪談中,Barone 回顧了從單人開發走向團隊合作的心路歷程,特別強調了與團隊的合作使《星露穀物語》能夠實現多語系在地化和多人連線模式。「有些技術上的問題真的超出我的能力範圍。」Barone 解釋說,「我總是以一種隨性、拼湊式的開發風格進行工作,從未真正變得『專業化』,而這反而是我希望《巧克力鬧鬼店》也能保持的獨立遊戲靈魂。」

即便在農場模擬遊戲領域取得了巨大成功,Barone 始終抱持著「我還不夠好」的心態。「這種態度讓我能夠不斷努力進步,而不會自以為已經達到頂峰。我希望自己能在每一層面都持續改善和學習。」他說。

關於未來作品《巧克力鬧鬼店》,Barone 重申了自己的創作原則:只有在他個人滿意的情況下,才會釋出遊戲。「即使這意味著要花費好幾年時間,我也不會推出任何我不滿意的作品。」Barone 如此表示。

然而,《星露穀物語》十年後依然受到高度關注,讓《巧克力鬧鬼店》背負了更高的期待值。但 Barone 十分幸運地沒有外部投資、群眾募資或預購壓力。「我並不是說我不在乎粉絲的想法,」Barone 解釋道,「但這更多是一種心理上的壓力而非實質義務。真正讓我的創作過程掙扎的是如何在忠於自己的創作理念與滿足玩家期待之間取得平衡。」

最後,Barone 認為,《星露穀物語》現在由自己發行使他能夠完全掌控遊戲的發展。「這是一種很棒的感受。」他說,「我不再需要擔心別人的意見或市場壓力,可以自由地做出決定。」同時,他也感謝了當初幫助他的發行商,並表達了對未來創作的期待與信心。