趨勢排行
掌握趨勢,領先排序。

實境遊戲Playreal助攻翻轉教育:議題結合娛樂與學習

柔軟的鋼鐵2026-01-04 16:40
1/4 (日)AI
AI 摘要
  • 實境遊戲不僅提供娛樂,也成為推展「素養導向」學習的重要工具。
  • 聚樂邦共同創辦人林志育擅長議題轉化與體驗整合,他曾參與多款實境遊戲的製作。
  • 這些實境遊戲可以透過 Playreal 系統直接給學生任務,提高自主性和自我效能感。
  • 實境解謎遊戲在 2006 年興起,成為一代人的娛樂和社交活動。

實境解謎遊戲在 2006 年興起,成為一代人的娛樂和社交活動。這些遊戲通常在既有場景中進行,玩家扮演角色完成任務,過程中需要蒐集線索、互動並解決問題。聚樂邦共同創辦人林志育擅長議題轉化與體驗整合,他曾參與多款實境遊戲的製作。

2016 年,聚樂邦成立,主要涵蓋旅遊、娛樂和教育三大領域。該公司曾與新竹市政府文化局合作推出《塹裡尋妖》,結合當地觀光景點,讓玩家在遊戲中探訪古蹟。此類遊戲不僅提供娛樂,還可以傳遞文化、社會議題。例如,《聖地》遊戲將台灣民主聖地如「中壢事件」虛構為一個城市背景,讓玩家扮演助選團成員,在其中完成各種任務。

實境遊戲的另一重要應用是企業內部培訓。聚樂邦曾為一家會計師事務所製作了一款內部訓練遊戲,幫助員工理解全球化的行為準則指標。透過這種方式,不僅可以傳遞知識,還能提升團隊合作和問題解決能力。林志育表示,通過 Playreal 系統的加持,聚樂邦得以開發出新的商業模式,吸引了更多教育工作者和小型工作室的合作。

隨著電腦、網路及 AI 技術的發展,互動教育變得更加多元。實境遊戲不僅提供娛樂,也成為推展「素養導向」學習的重要工具。以雲林縣口湖鄉為例,聚樂邦通過設計一個虛擬王國模擬土壤鹽化和地層下陷問題,讓學生扮演大臣,在遊戲中討論解決方案。這些實境遊戲可以透過 Playreal 系統直接給學生任務,提高自主性和自我效能感。

此外,實境遊戲的開發需考慮主要受眾的需求,避免讓學生感到被說教。林志育強調,設計遊戲時要「以人為本」,並進行測試和調整,確保學習過程的有效性。透過這些方式,聚樂邦在實境遊戲領域取得了卓越成就,並將 Playreal 系統作為一個簡單的平臺,讓更多不同的人群能參與到議題探討中。

從兩人工作室成長至今,聚樂邦已邁向十週年,在實境遊戲領域持續推進互動體驗和學習。林志育希望透過 Playreal 系統創造更便捷的方式,幫助更多人探索和學習各種議題,共同推動教育的翻轉。