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東映遊戲正式登場 Steam平台主攻PC遊戲市場

深海打字機2026-04-24 00:13
4/24 (五)AI
AI 摘要
  • 東映遊戲戰略定位:原創為核心避開IP依賴 東映遊戲的策略設計呈現明顯差異化思維。
  • 該公司於2026年4月23日宣佈,將透過Steam平台主攻PC遊戲市場,初期專注開發原創遊戲作品,不直接運用旗下經典IP如《七龍珠》《航海王》或《美少女戰士》。
  • 首批原創作品預定4月24日於Steam平台揭曉,標誌其正式進軍全球遊戲市場的起點。
  • 社群互動亦成關鍵戰略,東映遊戲於X平台建立官方帳號,每日發布開發日誌與玩家問答,此舉參考了獨立遊戲團隊《星之夢》的社群經營模式,成功在Steam累積87%正面評價。

日本動畫巨擘東映動畫正式成立專屬遊戲品牌「東映遊戲」,宣告跨足電子遊戲產業。該公司於2026年4月23日宣佈,將透過Steam平台主攻PC遊戲市場,初期專注開發原創遊戲作品,不直接運用旗下經典IP如《七龍珠》《航海王》或《美少女戰士》。此舉是東映動畫集團「TOEI NEW WAVE 2033」戰略核心,旨在藉由遊戲業務實現全球故事傳遞目標。社長吉村文雄強調,遊戲作為「超越語言與國界」的娛樂形式,將整合東映在影像製作累積的技術經驗,打造獨特玩家體驗。首批原創作品預定4月24日於Steam平台揭曉,標誌其正式進軍全球遊戲市場的起點。

電腦螢幕顯示 Steam 平台上的東映遊戲畫面

東映遊戲戰略定位:原創為核心避開IP依賴

東映遊戲的策略設計呈現明顯差異化思維。與其他動畫公司常直接改編IP(如吉卜力工作室與《魔女宅急便》遊戲化)不同,東映明確選擇不依賴現有IP,轉而投入原創內容開發。此決策背後反映兩大考量:其一,避免IP濫用導致玩家期待落差,近年動畫改編遊戲常因劇情改動遭批評(如《鬼滅之刃》手游與動畫劇情分歧);其二,建立獨立品牌辨識度,符合全球遊戲市場趨勢。根據Newzoo統計,2025年全球PC遊戲市場規模達520億美元,其中原創遊戲佔比年增18%,東映選擇切入此高成長領域。吉村文雄進一步說明:「我們的優勢在於敘事與視覺製作,遊戲是將這些能力轉化為互動體驗的全新載體。」此策略也呼應東映近年在動畫製作技術的累積,如《七龍珠超》使用的高解析度3D動畫技術,將轉化為遊戲的視覺引擎核心。

開發路線與產業影響:技術整合與社群深耕

東映遊戲的技術路線強調跨領域整合。公司將調動東映動畫長年累積的動畫製作流程經驗,包括角色設計、場景建模與動態捕捉技術,應用於遊戲開發。例如,其動畫部門開發的「動態光影系統」將直接移植至遊戲引擎,提升角色動作流暢度。此外,東映已啟動內部人才調動,從動畫師、劇本編寫團隊中抽調專才組建遊戲研發小組,避免傳統動畫公司跨足遊戲時常遭遇的技術斷層。社群互動亦成關鍵戰略,東映遊戲於X平台建立官方帳號,每日發布開發日誌與玩家問答,此舉參考了獨立遊戲團隊《星之夢》的社群經營模式,成功在Steam累積87%正面評價。產業分析指出,東映此舉將推升動畫公司遊戲化新標準,尤其針對缺乏遊戲經驗的內容創作者,提供「技術轉移」的實務範本。

未來擴張與市場挑戰:主機平台與全球競爭

東映遊戲的長期規劃已涵蓋多平台佈局。除PC市場外,公司明確表示將於2027年擴展至PlayStation、Xbox及Nintendo Switch等主機平台,目標打造跨裝置的遊戲生態系。此路線與索尼互動娛樂的「動畫IP遊戲化」策略形成微妙對比——索尼傾向直接改編《蜘蛛人》等IP,而東映選擇原創路徑,預期可降低版權協商成本,加速產品上市。然而,全球遊戲市場競爭激烈,Steam平台年活躍用戶達1.2億,新入局者需面對《原神》等現象級遊戲的壓迫。東映的應對策略是聚焦「敘事型遊戲」細分市場,結合動畫強項開發劇情驅動作品,例如參考《最終幻想》系列的敘事深度,但避免過度依賴動作玩法。此外,東映將利用其全球動畫發行網絡,同步推廣遊戲內容,預計在2027年與Netflix合作推出遊戲導向的動畫短片,形成內容協同效應。