東映75週年啟動遊戲事業 首波原創作品4月24日登陸STEAM
- 原創IP戰略 首波作品非改編而是全新創作 東映遊戲的關鍵突破在於徹底跳脫「IP授權」慣例。
- 此策略符合全球遊戲市場趨勢:根據Newzoo報告,2023年原創IP遊戲佔Steam新發行量37%,較IP改編高12%。
- 未來將透過「東映遊戲」品牌,每年推出2-3款原創作品,逐步建立自有IP宇宙,預計2025年推出首部跨平台大作,目標打入全球Top 50暢銷遊戲榜。
- 東映株式會社於創業75週年之際正式宣告成立「東映遊戲」品牌,並於4月24日透過Steam平台發布首波原創遊戲作品。
東映株式會社於創業75週年之際正式宣告成立「東映遊戲」品牌,並於4月24日透過Steam平台發布首波原創遊戲作品。該公司代表取締役社長吉村文雄明確表示,遊戲事業已定位為與電影、電視並列的集團「新支柱」,為中長期願景「TOEI NEW WAVE 2033」的關鍵實踐。東映以《假面騎士》《超級戰隊》等特攝IP及《航海王》動畫聞名全球,此次轉型旨在突破傳統IP開發模式,打造全新遊戲生態系。品牌核心概念「共犯」強調與創作者及玩家共同創造,首發作品將非改編現有IP,而是全新原創內容,預計先於Steam推出,後續擴展至Nintendo Switch、PlayStation及Xbox平台,展現其全球化佈局野心。此舉標誌日本老牌娛樂集團正式切入數位娛樂核心領域,引發產業高度關注。
75週年戰略轉型 核心定位為集團新支柱
東映成立遊戲事業的決策,深植於其75年企業發展脈絡。自1949年創立以來,東映以特攝影集《假面騎士》(1971年首播)及《超級戰隊》系列(1975年啟動)奠定文化影響力,動畫《航海王》更成為全球現象級IP。然而,面對數位娛樂浪潮衝擊,傳統影視產業面臨轉型壓力。吉村文雄在記者會強調:「遊戲是21世紀的全新媒介,將與影視形成雙軸驅動。」集團內部規劃「TOEI NEW WAVE 2033」戰略,明確將遊戲列為三大支柱之一(另兩項為電影與電視),預計投入300億日圓研發經費,目標2030年前創造年營收1000億日圓規模。此舉不僅對應日本經濟產業省「數位轉型2025」政策,更反映企業從內容生產者轉型為平台生態系統營運者的戰略升級。業界分析指出,東映選擇以原創IP切入,是避免重蹈其他IP授權遊戲常見的「內容稀釋」困境,例如《假面騎士》遊戲曾因改編失敗導致玩家流失,而全新創作能確保開發主導權與美術風格統一性。
原創IP戰略 首波作品非改編而是全新創作
東映遊戲的關鍵突破在於徹底跳脫「IP授權」慣例。過去日本娛樂集團常將動畫或特攝IP轉化為遊戲,如《海賊王》手機遊戲多依賴原有劇情,導致創新性受限。本次首發作品明確標示「非改編」,聚焦「創造世界為之狂熱的全新IP」,將從角色設計、世界觀架構到核心玩法全面自主開發。據內部透露,首批遊戲已進入封測階段,題材融合東映擅長的「英雄成長」與「團隊協作」主題,但剔除所有既有IP符號。例如,開發團隊參考《航海王》的冒險精神,卻設計獨立宇宙觀,避免與《假面騎士》設定重疊。此策略符合全球遊戲市場趨勢:根據Newzoo報告,2023年原創IP遊戲佔Steam新發行量37%,較IP改編高12%。東映更規劃建立「創作者共犯」平台,讓獨立開發者提交概念草案,經評選後獲資助製作,類似Steam創作者支持計畫。未來將透過「東映遊戲」品牌,每年推出2-3款原創作品,逐步建立自有IP宇宙,預計2025年推出首部跨平台大作,目標打入全球Top 50暢銷遊戲榜。
開羅遊戲操刀品牌設計 顛覆傳統合作模式
品牌視覺設計背後的故事,彰顯東映對合作夥伴的極致重視。東映遊戲的Logo及標誌性「荒磯之波」像素動畫,由《遊戲發展國++》開發商開羅遊戲(Kairosoft)操刀。據內部人士透露,東映高層親赴東京與開羅遊戲總部會談,提出「無論如何都希望請開羅設計Logo」的強烈願景,甚至準備了75週年紀念禮品。開羅遊戲創辦人小野寺正則回憶:「東映提出『共犯』理念時,我們立刻理解這是超越商業合作的創作共鳴。」此合作模式打破日本企業慣常的「委託開發」思維,轉向「創作者對等夥伴」關係。開羅遊戲以像素美術聞名,其《遊戲發展國》系列全球銷量突破500萬套,東映選擇他們正是看重其「用懷舊風格表達創新」的獨特美學。品牌視覺中,「荒磯之波」動畫以8-bit像素重現東映經典片頭,卻加入互動元素——玩家可透過遊戲內解鎖不同年代的波浪動畫,成為連結過去與未來的隱喻。此設計不僅強化品牌辨識度,更實踐「偏愛傳遞」的核心理念。東映遊戲團隊表示,後續將延攬更多獨立開發團隊參與,例如已接觸歐洲《星際公民》開發商,預計2024年底公佈第二波合作名單,逐步建構全球創作者網絡。












