黑神話悟空熱度暴跌 王浩宇爆料玩家數從240萬腰斬至2萬
- 中國3A遊戲市場的結構性困境 單機遊戲生命週期短暫 《黑神話:悟空》的案例凸顯中國遊戲產業在發展3A級單機作品時面臨的結構性挑戰。
- 這款以《西遊記》為背景、被譽為中國首款3A級遊戲的作品,不僅曾讓陸委會副主委梁文傑公開表達遊玩意願,更獲得特斯拉執行長馬斯克在社群媒體站台,全球銷量突破2800萬份,營收約90億人民幣。
- 如今玩家急遽流失,凸顯中國單機遊戲市場的熱度難以維繫,以及政治爭議對遊戲生命週期的深遠影響。
- 更值得注意的是,中國遊戲廠商長期專注於手遊與網遊的開發,對於單機遊戲的後續營運缺乏經驗與人才儲備,導致即使作品成功,也難以延續熱度。
前桃園市議員王浩宇近日揭露,曾創下輝煌戰績的中國國產3A遊戲鉅作《黑神話:悟空》,在2024年8月發售初期締造240萬同時在線玩家的驚人紀錄,然而時隔不到兩年,活躍玩家數已暴跌至僅剩2萬人,流失率高達99%。這款以《西遊記》為背景、被譽為中國首款3A級遊戲的作品,不僅曾讓陸委會副主委梁文傑公開表達遊玩意願,更獲得特斯拉執行長馬斯克在社群媒體站台,全球銷量突破2800萬份,營收約90億人民幣。如今玩家急遽流失,凸顯中國單機遊戲市場的熱度難以維繫,以及政治爭議對遊戲生命週期的深遠影響。
從巔峰到低谷的戲劇性轉折
發售初期的輝煌戰績
《黑神話:悟空》於2024年8月20日正式上市,由中國遊戲科學公司耗時多年開發,採用虛幻引擎5打造,以細膩的畫質與流暢的動作設計驚豔全球遊戲圈。遊戲改編自中國古典名著《西遊記》,玩家將扮演「天命人」踏上尋找齊天大聖真相的冒險旅程。發售當日,Steam平台同時在線人數突破240萬大關,創下中國單機遊戲史上最高紀錄。全球銷量迅速攀升至2800萬份,營收估計達90億人民幣(約400億新台幣),不僅在商業上取得巨大成功,更被視為中國遊戲產業邁向3A級別的重要里程碑。陸委會副主委梁文傑在當時的記者會上被問及此事,也坦言「自己也想玩」,顯見其跨政治領域的吸引力。
數據暴跌引發的市場震動
然而這股熱潮未能持久。根據王浩宇引述的數據顯示,截至2026年2月,遊戲的活躍玩家數已滑落至2萬人左右,相較於巔峰時期流失近99%的玩家基礎。這種斷崖式下跌在單機遊戲領域雖非罕見,但對於曾被寄予厚望的「國產之光」而言,如此快速的熱度消退仍令業界震驚。分析指出,遊戲本身雖然完成度高,但內容量相對有限,多數玩家在完成主線劇情與支線任務後便缺乏持續遊玩的動力。此外,開發團隊在發售後的更新頻率與DLC擴充內容推出速度緩慢,無法有效維繫玩家社群的活躍度。更關鍵的是,這款遊戲從一開始就未規劃線上連線或多人模式,純粹的單機體驗雖保證了劇情完整性,卻也限制了長期遊玩價值。
政治風波重創遊戲聲勢
台灣地區標示爭議始末
《黑神話:悟空》的玩家流失不僅是市場自然衰退,更與一場意外的政治風波密切相關。事件起因於遊戲下載介面中的地區選項,台灣被單獨列出,且未標註「中國台灣」或「中國台灣省」等符合中國官方立場的稱謂。這個設計細節被中國玩家發現後,立即在社群媒體引爆激烈討論,大批中國網友指責開發商「立場不堅定」、「傷害民族感情」,甚至揚言發動抵制行動。儘管遊戲科學公司並未公開回應此事,但輿論風暴已對遊戲在中國市場的形象造成難以彌補的損害。這場爭議發生在遊戲上市後不久,正值玩家熱度高峰期,卻因政治因素讓許多潛在玩家卻步,也讓已購買的中國玩家產生心理疙瘩,間接加速了退坑潮。
兩岸玩家對立情緒升溫
相較於中國玩家的強烈反彈,台灣玩家對此事件的反應則呈現截然不同態度。許多台灣網友在論壇與社群平台上明確表達 「台灣是台灣,中國是中國」 的立場,強調台灣作為主權獨立國家的事實,並對中國玩家的玻璃心態予以嘲諷。這場爭議不僅讓遊戲本身蒙上政治陰影,更激化兩岸玩家社群的對立情緒。部分台灣玩家表示,正因為這場風波,反而更支持這款遊戲;而中國方面則有玩家堅持政治正確高於遊戲品質,形成難以調和的僵局。當社群討論從遊戲本身轉向政治意識形態對抗時,遊戲的娛樂價值便被嚴重稀釋。這種政治化的遊戲討論氛圍,無疑加速了玩家基礎的流失,也讓國際玩家對遊戲的觀感變得複雜。
中國3A遊戲市場的結構性困境
單機遊戲生命週期短暫
《黑神話:悟空》的案例凸顯中國遊戲產業在發展3A級單機作品時面臨的結構性挑戰。與持續營運的線上遊戲或手機遊戲不同,單機遊戲的本質決定了其生命週期相對短暫。玩家購買後通常會在數十小時內完成主要內容,除非有足夠吸引力的DLC或二週目要素,否則很難長期留存。中國市場長期以來由免費遊玩、內購課金的商業模式主導,玩家習慣了持續性的內容更新與社群活動,對於買斷制單機遊戲的「一次性」特性適應不良。這也解釋了為何即使品質獲得認可,長期活躍度仍難以維持。更值得注意的是,中國遊戲廠商長期專注於手遊與網遊的開發,對於單機遊戲的後續營運缺乏經驗與人才儲備,導致即使作品成功,也難以延續熱度。
內容更新與玩家留存挑戰
遊戲科學公司在《黑神話:悟空》發售後的營運策略,也暴露中國開發商在經營3A作品經驗上的不足。相較於國際大廠如CD Projekt Red的《巫師》系列或Bethesda的《上古卷軸》系列,這些成功案例都靠著持續的更新、模組支援與豐富的DLC來延長遊戲壽命。然而《黑神話:悟空》在上市後的更新頻率偏低,且尚未推出任何實質性的劇情DLC。雖然開發團隊曾表示正在開發新內容,但緩慢的進度已讓玩家耐心消磨殆盡。此外,遊戲雖然支援模組,但官方並未積極推動模組社群發展,錯失了玩家自主創造內容、延長遊戲生命力的機會。在中國嚴格的審查制度下,遊戲內容的擴充也受到諸多限制,這讓開發團隊在規劃後續內容時綁手綁腳,難以像國外同業般自由發揮。
名人效應與社群討論的雙面刃
馬斯克與梁文傑的意外加持
《黑神話:悟空》的崛起過程中,名人效應扮演關鍵角色。特斯拉執行長伊隆·馬斯克曾在X平台(原推特)發布一張將自己臉部合成至遊戲主角的AI圖片,並配文表達對遊戲的讚賞,瞬間引發國際關注。這張圖片在社群媒體獲得數百萬次瀏覽,為遊戲帶來前所未有的曝光度。同樣地,陸委會副主委暨發言人梁文傑在2024年8月的例行記者會上,被媒體問及對這款遊戲的看法時,也坦率表示「自己也想玩」,這番言論在台灣引發熱議,也讓遊戲獲得官方層級的間接宣傳。這些來自政治與商業領域的重量級人物背書,確實在短期內推高了遊戲聲量與銷量,甚至讓許多非核心玩家也產生購買意願。
輿論熱度與實際體驗的落差
然而名人加持帶來的熱潮終究無法彌補遊戲本質上的限制。許多玩家在被輿論吸引購入後,發現遊戲雖然畫面精美、戰鬥系統紮實,但在關卡設計重複性、劇情深度不足、後期內容空虛等問題上仍有改善空間。這種期待與現實的落差,導致玩家在完成主線後迅速流失。此外,過度的政治化討論也讓部分單純想享受遊戲的玩家感到厭煩,無論是中國玩家的民族主義情緒,或是台灣玩家的主權爭論,都讓遊戲討論環境變得複雜難耐。當社群討論從遊戲本身轉向政治意識形態對抗時,遊戲的娛樂價值便被嚴重稀釋,最終傷害的是所有玩家的遊戲體驗。
產業啟示與未來展望
《黑神話:悟空》的興衰歷程為中國遊戲產業提供寶貴的啟示。開發商必須認清,3A遊戲的成功不僅在於首發銷量,更在於長期營運能力。這需要建立完整的售後更新計畫、積極經營玩家社群、提供持續性的內容支援。同時,在全球化市場中,政治敏感度已成為遊戲公司不可忽視的風險因素。如何在商業考量、藝術創作與政治正確之間取得平衡,將是未來中國遊戲開發商必須面對的課題。對於台灣玩家而言,這場風波再次證明,文化產品的政治表態往往比其內容品質更具影響力。隨著中國遊戲產業持續發展,類似的爭議恐怕只會增加不會減少,如何在其中保持清晰的市場定位與價值主張,將是開發商與玩家共同面對的挑戰。中國遊戲要真正走向國際,不僅需要技術突破,更需要在價值觀與營運思維上與世界接軌。











